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Unity2Dのcollider同士の衝突時の挙動について

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kome-kit

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Unity2Dでドット絵のゲームを作っています

□知りたい事
オブジェクトA(BoxcolliderとRigidbody2d(重力0))に力を加え
オブジェクトB(Boxcolliderのみ)にぶつけた所少しめり込み、
ぬるっとでてくるという挙動を取りました。
colliderの緑の線ぴったりで止める事は出来ないのでしょうか?
一応プログラムを貼ります

public float speed = 3f;
float moveX = 0f;
float moveY = 0f;
Rigidbody2D rb;

void Start(){
rb = GetComponent<Rigidbody2D> ();
}

void FixedUpdate () {
moveX = Input.GetAxis ("Horizontal") * speed;
moveY = Input.GetAxis ("Vertical") * speed;
Vector2 direction = new Vector2(moveX , moveY).normalized;
rb.velocity = new Vector2(moveX, moveY);
}

□試したこと
AのRigidbody2dのCollisionDestractionをContinuousにしてみましたが変わりませんでした
Physics2dの設定のmin Penetration For Pena というのを調節してみましたが変わりませんでした
大きくしたら多少めり込んでも気にならなくなるんじゃないかと思い全てのサイズを10倍、100倍、1000倍にしてみましたがそれに伴い加える力を倍増させることになるので何も変わりませんでした

□バージョン
unity5.4です

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回答 2

checkベストアンサー

+1

ご質問者さんのコードを試してみましたが、明確なめり込み現象は見られませんでした(私のUnityは2018.1.5f1なので、バージョン違いによる挙動の違いがあるのかもしれませんが...)。
ただ、トップスピードでぶつかった際には確かにごくわずかなめり込みが起こり、次のフレームには正しい位置に押し戻される様子が見られました。ご質問者さんのおっしゃるめり込みというのはこの現象でしょうか?

さらにシミュレーション精度を上げるとなると、他に試せることとしては「Time」設定の「Fixed Timestep」を小さくすることがあるかと思います。私の場合はこれでめり込みはほぼ発生しなくなりましたが、それでも完全にめり込みを防げるとは限らないようです。
もしゲームデザイン上、絶対にめり込みを発生させるわけにはいかないということでしたら、当たり判定・移動を物理シミュレーションエンジンに頼らずに自前で作る方が近道かもしれません...

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  • 2018/06/24 08:24

    回答ありがとうございます
    その一瞬だけめり込む奴です
    FixedTimestopを小さくするのを試してみた所
    ほとんど気にならなくなりました。
    ただ、いくつかのサイトで重くなると書かれていたのが少し気がかりです…
    当たり判定・移動を物理シミュレーションエンジンに頼らずに自前で作るというのを試しにやってみます
    ありがとうございました!

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Vector2 direction = new new Vector2 (Movex, MoveY) .Normalized;

// extra new you added by mistake 

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  • 2018/06/24 08:26 編集

    回答ありがとうございます
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