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第三者がMODを作れる環境を構築したい。

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pikumin001

score 119

タイトルの通りなのですが、どのようにしていいかイメージが掴めずに困っています。
ゲームによくあるアイテムを追加するDLCであった場合、自前で用意するならゲームオブジェクトをアセッドバンドルに含めたり、
追加のスクリプトを入れたい場合はDLL化してテキストとして読み込んだりすることは可能だと思うのですが、
第三者がアイテムや新しい要素を作ってゲームに追加したい場合どうすればいいのでしょうか?(マイクラのMODのような)

たとえばですが、キャラクターが第三者が作ったあるオブジェクトに近づいてEキーを押すとUIが開くとします。
そのUIはキャラクターの所持アイテムのスロットと独自のアイテムスロットをもっていて、キャラクターがあるアイテムをスロットにセットすると
ゲーム内にある既存のアイテムに変化して取得できるというものを作りたい。
このような場合、ゲーム内容をすべて公開するわけにもいかないが、第三者がキャラクターのアイテム情報を取得したり、
オブジェクトに第三者が独自のスクリプトをつけていた場合、ゲーム側で読み込む方法など、どのようにすればいいか悩んでおります。

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回答 1

checkベストアンサー

+1

第三者が配布されているMODをDLしてきて、それを読み込ませる方法がわからないのですか?
それとも、第三者がMODを作れる環境を質問者が構築したいのですか?

前者であるなら、私もよくわからなくて調べたところ同じような質問があったので、そちらをオススメします。
UnityでMOD対応化

後者であるなら、環境を構築後unitypackageにエキスポートすることで実現可能かと思います。
Unityのunitypackage出力について 

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  • 2018/06/29 13:16

    unitypackageってビルド前のゲーム製作段階ですよね?
    自分としてはユーザーが個別に作って導入できる形にしたいと思っているのですが。

    キャンセル

  • 2018/06/29 16:39

    unitypackageはビルド前になりますね。

    ちょっと何を作りたいのか分からないので
    1.第三者が特定のゲームのModを作れるUnity環境を構築したいのか
    2.第三者が特定のゲームのModを作れる環境を、ソフトとしてUnityで構築したいのか

    例として挙げられていたマイクラのModで例えると、eclipse等にforgeをインポートさせててプログラムから作成させる環境を構築するのが1番。
    MCreatorのようにある程度用意されたものをソフトとして構築するのが2番

    質問では独自のスクリプトとあったので、1番だと思って私は回答しました。

    キャンセル

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