質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

90.75%

  • Swift

    6674questions

    Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

  • Xcode

    3837questions

    Xcodeはソフトウェア開発のための、Appleの統合開発環境です。Mac OSXに付随するかたちで配布されています。

  • SpriteKit

    110questions

    SpriteKitは、iOSやOS Xで使用できるApple社製の2Dゲーム開発フレームワークです。

swift プログラムの実行順について SKSceneとUIView

受付中

回答 0

投稿

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 107

Jose

score 6

 前提・実現したいこと

ポップアップで入力したテキストを、生成されるノードの中に入れたい

 発生している問題・エラーメッセージ

現在の動き
ポップアップ表示→テキスト記入→送信ボタン(+)→ノード生成→ノードラベル生成→テキスト反映

希望の動き
ポップアップ表示→テキスト記入→送信ボタン(+)→テキスト反映→ノード生成→ノードラベル生成

説明がうまくできず、申し訳ありません。

※現在、自分の知識でできる方法として、「テキストセットボタン」と「ノード生成ボタン」
を作成する方法を思いつきましたが、使い勝手を優先して、送信ボタン(+)だけを押したら
テキストが書き換わって、ノードが表示されるようにしたいと思います。

プログラム改修方法、ご教示のほどお願いいたします。

 該当のソースコード

GameScene.swift(SKScene)

import SpriteKit
import GameplayKit
import Foundation
import UIKit

var mokuhyou = "nil"
var myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")
var circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
var animator: UIDynamicAnimator?
var location = CGPoint(x:0,y:0)
var sendButton = UIButton(type: UIButtonType.contactAdd)
var textField : UITextField!
var i = 0

class GameScene: SKScene
{
    override func didMove(to view: SKView)
    {

        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
        // ボタンを生成.
        let myButton = UIButton()
        myButton.frame = CGRect(x:0,y:0,width:200,height:40)
        myButton.backgroundColor = UIColor.red
        myButton.layer.masksToBounds = true
        myButton.setTitle("Add Block", for: [])
        myButton.setTitleColor(UIColor.white, for: [])
        myButton.setTitle("Done", for: UIControlState.highlighted)
        myButton.setTitleColor(UIColor.black, for: UIControlState.highlighted)
        myButton.layer.cornerRadius = 20.0
        myButton.layer.position = CGPoint(x: self.view!.frame.width/2, y:200)
        myButton.addTarget(self, action: #selector(onClickMyButton(sender:)), for: UIControlEvents.touchUpInside)
        self.view?.addSubview(myButton)
    }


    @objc func onClickMyButton(sender:UIButton)
    {
        // カスタムダイアログを生成.
        let dialog = CustomDialog(scene: self, frame:CGRect(x:0, y:0, width:self.view!.bounds.maxX - 50, height:300))
        self.view!.addSubview(dialog)

        animator?.removeAllBehaviors()
        i = i+1
        circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
        circle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 100)
        circle.fillColor = SKColor.white
        circle.position = location
        circle.physicsBody!.affectedByGravity = true
        circle.physicsBody?.restitution = 0.5
        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
        circle.name = "Circle\(String(i))"
        circle.fillTexture = SKTexture(imageNamed: "Bubble.png")
        circle.glowWidth = 5.0
        circle.removeFromParent()
        self.addChild(circle)

        myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")
        myLabel.text = mokuhyou
        myLabel.fontSize = 20
        myLabel.position = circle.position
        myLabel.fontColor = UIColor.red
        myLabel.name = "myLabel\(String(i))"
        myLabel.removeFromParent()
        circle.addChild(myLabel)
    }



    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {
        for _ : AnyObject in touches
        {
            let location = touches.first!.location(in: self)
            let node : SKNode? = self.atPoint(location)
            print("Node Name: \(String(describing: node?.name))")
            if node?.name != nil
            {
                let location = touches.first!.location(in: self)
                let node : SKNode? = self.atPoint(location)
                _ = node?.name
                if (node?.name?.contains("Circle"))!
                {
                    circle = node as! SKShapeNode
                    print("Node Name: \(String(describing: node?.name))")
                }
            }
        }
    }

    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {
        for _ : AnyObject in touches
        {
            let location = touches.first!.location(in: self)
            let node : SKNode? = self.atPoint(location)
            if node?.name != nil
            {
                let location = touches.first!.location(in: self)
                let action = SKAction.move(to: CGPoint(x:location.x, y:location.y), duration:0)
                circle.physicsBody!.affectedByGravity = false
                circle.run(action)
            }
        }
    }

    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {
        let location = touches.first!.location(in: self)
        let node : SKNode? = self.atPoint(location)
        if node?.name != nil
        {
            animator?.removeAllBehaviors()
            circle.physicsBody!.affectedByGravity = true
            physicsWorld.gravity = CGVector(dx:0,dy:-7.0)
        }
    }


    override func update(_ currentTime: TimeInterval)
    {
    }

}

CustomDialog.swift(UIView)

import SpriteKit
import GameplayKit
import Foundation
import UIKit

class CustomDialog : UIView
{
    var backGroundView : UIView!
    var scene : SKScene!    
    var myField : SKFieldNode!

    required init(coder aDecoder: NSCoder)
    {
        super.init(coder: aDecoder)!
    }

    init(scene : SKScene,frame : CGRect)
    {
        super.init(frame: scene.view!.bounds)
        // 自分が追加されたシーン.
        self.scene = scene
        // シーン内をポーズ.
        self.scene.view!.isPaused = true
        // シーン内のタッチを検出させなくする.
        self.scene.isUserInteractionEnabled = false
        self.layer.zPosition = 10
        // シーン全体を被せる背景を追加.
        self.backGroundView = UIView(frame: scene.view!.bounds)
        self.backGroundView.backgroundColor = UIColor(red: 0.0, green: 0.0, blue: 0.0, alpha: 0.3)
        self.backGroundView.layer.position = scene.view!.center
        self.addSubview(backGroundView)
        // ダイアログの背景を追加.
        let board = UIView(frame: frame)
        board.backgroundColor = UIColor.yellow
        board.layer.position = backGroundView.center
        board.layer.masksToBounds = true
        board.layer.cornerRadius = 20.0
        board.layer.borderColor = UIColor.black.cgColor
        self.addSubview(board)

        // テキストを追加.
        textField = UITextField(frame: CGRect(x:0, y:50, width:200,height:50))
        textField.placeholder = "Enter"
        textField.borderStyle = UITextBorderStyle.roundedRect
        textField.autocorrectionType = UITextAutocorrectionType.yes
        textField.clearButtonMode = UITextFieldViewMode.whileEditing
        textField.autocapitalizationType = UITextAutocapitalizationType.allCharacters
        textField.layer.position = backGroundView.center
        textField.keyboardType = UIKeyboardType.twitter
        self.addSubview(textField)

        // 送信ボタンを追加.
        let sendButton = UIButton(type: UIButtonType.contactAdd)
        sendButton.tintColor = UIColor.black
        sendButton.layer.position = CGPoint(x:board.bounds.maxX - textField.bounds.midX - 70, y:textField.bounds.midY + 180)
        sendButton.addTarget(self, action: #selector(sendButton(sender:)), for: UIControlEvents.touchUpInside)
        board.addSubview(sendButton)

        // 閉じるボタンを追加.
        let myWindowExitButton = UIButton(type: UIButtonType.contactAdd)
        myWindowExitButton.tintColor = UIColor.black
        myWindowExitButton.layer.position = CGPoint(x:board.bounds.maxX - myWindowExitButton.bounds.midX - 5, y:myWindowExitButton.bounds.midY + 5)

        // 追加ボタンを回転させる事で閉じるボタンっぽくみせる.
        myWindowExitButton.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: CGFloat((45.0 * Double.pi) / 180.0))
        myWindowExitButton.addTarget(self, action: #selector(onExitButton(sender:)), for: UIControlEvents.touchUpInside)
        board.addSubview(myWindowExitButton)
    }

    @objc func sendButton(sender : UILabel)
    {
        mokuhyou = String?(textField.text!)!
        print("your asdasdinput:\(String(describing: mokuhyou))")

        // シーン内のボーズを解除.
        self.scene.view!.isPaused = false
        // シーン内のタッチを検出させる.
        self.scene.isUserInteractionEnabled = true
        // シーンから自身を削除.
        self.removeFromSuperview()
    }

    @objc func onExitButton(sender : UIButton)
    {
        // シーン内のボーズを解除.
        self.scene.view!.isPaused = false
        // シーン内のタッチを検出させる.
        self.scene.isUserInteractionEnabled = true
        // シーンから自身を削除.
        self.removeFromSuperview()
    }

}
  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

まだ回答がついていません

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 90.75%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

同じタグがついた質問を見る

  • Swift

    6674questions

    Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

  • Xcode

    3837questions

    Xcodeはソフトウェア開発のための、Appleの統合開発環境です。Mac OSXに付随するかたちで配布されています。

  • SpriteKit

    110questions

    SpriteKitは、iOSやOS Xで使用できるApple社製の2Dゲーム開発フレームワークです。