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Unity-UI制御はInstantiateでするべきかSetActiveでするべきか

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hgwr

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ゲームの規模が大きくなるにつれて複雑化していくUI制御において、
1、作っておいたUIのPrefabを随時Instantiateしたり、削除したりする。
2、あらかじめcanvasに配置しておいて、SetActiveで表示したり隠したりする。
のざっくり2通りの方法があると思うのですが、どちらを選ぶべきですか?

私は①より②の方が処理も軽く簡単だと思って②の方法を使ってきたのですが、
UIの数が増えるにつれて「こっちのUIを表示するときはあっちのUIを隠す」といった相互関係が複雑になりすぎて、制御が難しくなってしまいました。
新しくUI要素を追加する際にも、相互関係が増えてしまう分、不利なように思います。
①の方法はInstantiateされたUIをListに格納しておいて、UIの操作がある度に
「ListのUIは全削除、必要なUIを再びInstantiateする」と決めてしまえば、乱暴な気もしますが、相互関係を気にせずシンプルにコードを書けるんじゃないかと思えてきました。
Listに入るUIが何十個にもなるケースは少ないと思うので、案外重くならない気もします。

UIの数や相互関係、ゲームの仕様等に左右される曖昧な問題であり、
明確な答えは存在しないと思うので、「自分はこうしている」といった意見をお聞かせいただければ幸いです。

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質問者さんの挙げたものとは別の一例として、
CanvasGruopコンポーネントというのもあります。Canvas だけでなくPanelやButtonなどの任意のUIオブジェクトにアタッチして使えるものだったと思います。

CanvasGroupコンポーネントをあるUI要素のまとまりにアタッチして、Alpha(不透明度)を変えて見えなくしたり、Intaractableを切り替えてクリック操作等を受け付けなくしたりできるので便利です。

参考
[UI] CanvasGroup コンポーネントは便利 : ねぎたまらぼ(Unity, ゲーム制作)
http://negi-lab.blog.jp/archives/use_canvas_group.html

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私の場合、個数が増減するリスト(例えば「アイテムリスト」)は1。
そうではないもの(例えば「メニューボタン」)は2にしています。
(厳密にはGameObject.SetActiveではなくCanvasのenabledオンオフを使う時もありますが)

基本は1画面毎にヒエラルキー上で親子関係作って親のオンオフしてます。
「リストにオブジェクトを入れ、一括オフ後に必要な物をオン」は方法2でも使えます。
GameObjectやCanvasの配列を作ってインスペクタから放り込んでおけばいいので。
実際使ってみると結構便利です。

Instantiate方式は生成・消去時に負荷があるのと、他要素との繋ぎ方(例えばボタンのクリック処理)が面倒臭いかなーと。もちろんプラットフォームや数量次第なので「んなもん気にしねぇぜ!」というのもアリだと思います。
(リンク先をエディタ上で設定するのとスクリプトで設定するのはどっちが楽か、どっちがそのプロジェクトに向いているかという検討が必要かなと思います)

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