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Jose

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 前提・実現したいこと

プログラムの勉強中です。
Spritekitを使用したアプリケーションを開発中ですが、

GameScene と CustomDialog という二つのファイルがあります。

CustomDialogのtextFieldで入力した文字列を、
Gamesceneのself.myLabel.textの中に入れたいと考えております。

方法ご教示のほどお願いいたします。

 GameScene.swift

import SpriteKit
import GameplayKit
import Foundation
import UIKit


class GameScene: SKScene
{

    var circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
    var location = CGPoint(x:0,y:0)
    var animator: UIDynamicAnimator?
    var i = 0
    var myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")
    var currentMoney = 0
    var cumulativeNumberOfTouches = 0
    var myField : SKFieldNode!


    override func didMove(to view: SKView)
    {
        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
        //        self.backgroundColor = UIColor.white
        // ボタンを生成.
        let myButton = UIButton()
        myButton.frame = CGRect(x:0,y:0,width:200,height:40)
        myButton.backgroundColor = UIColor.red
        myButton.layer.masksToBounds = true
        myButton.setTitle("Add Block", for: [])
        myButton.setTitleColor(UIColor.white, for: [])
        myButton.setTitle("Done", for: UIControlState.highlighted)
        myButton.setTitleColor(UIColor.black, for: UIControlState.highlighted)
        myButton.layer.cornerRadius = 20.0
        myButton.layer.position = CGPoint(x: self.view!.frame.width/2, y:200)
        myButton.addTarget(self, action: #selector(onClickMyButton(sender:)), for: UIControlEvents.touchUpInside)
        self.view?.addSubview(myButton)
    }


    @objc func onClickMyButton(sender:UIButton)
    {
        animator?.removeAllBehaviors()
        self.i = i+1

        self.circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
        self.circle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 100)
        self.circle.fillColor = SKColor.white
        self.circle.position = location
        self.circle.physicsBody!.affectedByGravity = true
        self.circle.physicsBody?.restitution = 0.5
        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
        self.circle.name = "Circle\(String(i))"
        self.circle.fillTexture = SKTexture(imageNamed: "Bubble.png")
        self.circle.glowWidth = 5.0
        self.circle.removeFromParent()
        self.addChild(circle)

//        self.myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")
//        self.myLabel.text = "Hello, World!\(String(i))";
//        self.myLabel.fontSize = 20
//        self.myLabel.position = circle.position
//        self.myLabel.fontColor = UIColor.red
//        self.myLabel.name = "myLabel\(String(i))"
//        self.myLabel.removeFromParent()
//        circle.addChild(myLabel)

        // カスタムダイアログを生成.
        let dialog = CustomDialog(scene: self, frame:CGRect(x:0, y:0, width:self.view!.bounds.maxX - 50, height:300))
        self.view!.addSubview(dialog)

        self.myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")
//        ⭐️↓ここに文字列を持って来たいと思います🌟
//        self.myLabel.text = CustomDialog.
        self.myLabel.fontSize = 20
        self.myLabel.position = circle.position
        self.myLabel.fontColor = UIColor.red
        self.myLabel.name = "myLabel\(String(i))"
        self.myLabel.removeFromParent()
        circle.addChild(myLabel)

    }

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {

        for _ : AnyObject in touches
        {
            let location = touches.first!.location(in: self)
            let node : SKNode? = self.atPoint(location)
            print("Node Name: \(String(describing: node?.name))")
            if node?.name != nil
            {
                let location = touches.first!.location(in: self)
                let node : SKNode? = self.atPoint(location)
                _ = node?.name
                if (node?.name?.contains("Circle"))!
                {
                    circle = node as! SKShapeNode
                    print("Node Name: \(String(describing: node?.name))")

                }
            }
        }


    }

    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {
        for _ : AnyObject in touches
        {
            let location = touches.first!.location(in: self)
            let node : SKNode? = self.atPoint(location)
            if node?.name != nil
            {
                let location = touches.first!.location(in: self)
                let action = SKAction.move(to: CGPoint(x:location.x, y:location.y), duration:0)
                self.circle.physicsBody!.affectedByGravity = false
                circle.run(action)
            }
        }
    }

    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {
        let location = touches.first!.location(in: self)
        let node : SKNode? = self.atPoint(location)
        if node?.name != nil
        {
            animator?.removeAllBehaviors()
            self.circle.physicsBody!.affectedByGravity = true
            physicsWorld.gravity = CGVector(dx:0,dy:-7.0)
        }


    }


    override func update(_ currentTime: TimeInterval)
    {
    }

}

 CustomDialog.swift

import UIKit
import SpriteKit

class CustomDialog : UIView
{
    var backGroundView : UIView!
    var scene : SKScene!
    var textField : UITextField!

    required init(coder aDecoder: NSCoder)
    {
        super.init(coder: aDecoder)!
    }

    init(scene : SKScene,frame : CGRect)
    {
        super.init(frame: scene.view!.bounds)
        // 自分が追加されたシーン.
        self.scene = scene
        // シーン内をポーズ.
        self.scene.view!.isPaused = true
        // シーン内のタッチを検出させなくする.
        self.scene.isUserInteractionEnabled = false
        self.layer.zPosition = 10
        // シーン全体を被せる背景を追加.
        self.backGroundView = UIView(frame: scene.view!.bounds)
        self.backGroundView.backgroundColor = UIColor(red: 0.0, green: 0.0, blue: 0.0, alpha: 0.3)
        self.backGroundView.layer.position = scene.view!.center
        self.addSubview(backGroundView)
        // ダイアログの背景を追加.
        let board = UIView(frame: frame)
        board.backgroundColor = UIColor.yellow
        board.layer.position = backGroundView.center
        board.layer.masksToBounds = true
        board.layer.cornerRadius = 20.0
        board.layer.borderColor = UIColor.black.cgColor
        self.addSubview(board)
//        // ラベルを追加.
//        let textView = UILabel(frame: CGRect(x:0, y:0, width:200,height:50))
//        textView.text = "hogehoge"
//        textView.textAlignment = NSTextAlignment.center
//        textView.layer.position = backGroundView.center
//        textView.backgroundColor = UIColor.clear
//        textView.textColor = UIColor.black
//        self.addSubview(textView)
        // テキストを追加.
        textField = UITextField(frame: CGRect(x:0, y:50, width:200,height:50))
        textField.placeholder = "Enter"
        textField.borderStyle = UITextBorderStyle.roundedRect
        textField.autocorrectionType = UITextAutocorrectionType.yes
        textField.clearButtonMode = UITextFieldViewMode.whileEditing
        textField.autocapitalizationType = UITextAutocapitalizationType.allCharacters
//        textField.textAlignment = NSTextAlignment.center
        textField.layer.position = backGroundView.center
        textField.keyboardType = UIKeyboardType.twitter
        self.addSubview(textField)

        // 送信ボタンを追加.
        let sendButton = UIButton(type: UIButtonType.contactAdd)
        sendButton.tintColor = UIColor.black
        sendButton.layer.position = CGPoint(x:board.bounds.maxX - textField.bounds.midX - 70, y:textField.bounds.midY + 180)
        sendButton.addTarget(self, action: #selector(sendButton(sender:)), for: UIControlEvents.touchUpInside)
        board.addSubview(sendButton)

        // 閉じるボタンを追加.
        let myWindowExitButton = UIButton(type: UIButtonType.contactAdd)
        myWindowExitButton.tintColor = UIColor.black
        myWindowExitButton.layer.position = CGPoint(x:board.bounds.maxX - myWindowExitButton.bounds.midX - 5, y:myWindowExitButton.bounds.midY + 5)
        // 追加ボタンを回転させる事で閉じるボタンっぽくみせる.
        myWindowExitButton.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: CGFloat((45.0 * Double.pi) / 180.0))
        myWindowExitButton.addTarget(self, action: #selector(onExitButton(sender:)), for: UIControlEvents.touchUpInside)
        board.addSubview(myWindowExitButton)
    }

    @objc func sendButton(sender : UILabel)
    {
        let mokuhyou = String?(textField.text!)!
        print("your input:\(String(mokuhyou))")
    }

    @objc func onExitButton(sender : UIButton)
    {
        // シーン内のボーズを解除.
        self.scene.view!.isPaused = false
        // シーン内のタッチを検出させる.
        self.scene.isUserInteractionEnabled = true
        // シーンから自身を削除.
        self.removeFromSuperview()
    }

}
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  • fuzzball

    2018/06/11 09:06

    「ここに文字列を持って来たいと思います」のところでは、まだテキストが入力されていないように思うのですが?

    キャンセル

  • Jose

    2018/06/12 00:22

    試してみましたが、たしかに mokuhyou = nil となりエラー落ちします。。。どこに移植するのが良いでしょうか?

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

こんな感じでいいのかわかりませんが、
グローバル変数を使うのはどうでしょうか?
このままだとテキストフィールドの送信のタイミングがずれますが・・

import UIKit
import SpriteKit

var mokuhyou : String? = nil
class CustomDialog : UIView
{
    var backGroundView : UIView!
    var scene : SKScene!
    var textField : UITextField!

    required init(coder aDecoder: NSCoder)
    {
        super.init(coder: aDecoder)!
    }

    init(scene : SKScene,frame : CGRect)
    {
        super.init(frame: scene.view!.bounds)
        // 自分が追加されたシーン.
        self.scene = scene
        // シーン内をポーズ.
        self.scene.view!.isPaused = true
        // シーン内のタッチを検出させなくする.
        self.scene.isUserInteractionEnabled = false
        self.layer.zPosition = 10
        // シーン全体を被せる背景を追加.
        self.backGroundView = UIView(frame: scene.view!.bounds)
        self.backGroundView.backgroundColor = UIColor(red: 0.0, green: 0.0, blue: 0.0, alpha: 0.3)
        self.backGroundView.layer.position = scene.view!.center
        self.addSubview(backGroundView)
        // ダイアログの背景を追加.
        let board = UIView(frame: frame)
        board.backgroundColor = UIColor.yellow
        board.layer.position = backGroundView.center
        board.layer.masksToBounds = true
        board.layer.cornerRadius = 20.0
        board.layer.borderColor = UIColor.black.cgColor
        self.addSubview(board)
        //        // ラベルを追加.
        //        let textView = UILabel(frame: CGRect(x:0, y:0, width:200,height:50))
        //        textView.text = "hogehoge"
        //        textView.textAlignment = NSTextAlignment.center
        //        textView.layer.position = backGroundView.center
        //        textView.backgroundColor = UIColor.clear
        //        textView.textColor = UIColor.black
        //        self.addSubview(textView)
        // テキストを追加.
        textField = UITextField(frame: CGRect(x:0, y:50, width:200,height:50))
        textField.placeholder = "Enter"
        textField.borderStyle = UITextBorderStyle.roundedRect
        textField.autocorrectionType = UITextAutocorrectionType.yes
        textField.clearButtonMode = UITextFieldViewMode.whileEditing
        textField.autocapitalizationType = UITextAutocapitalizationType.allCharacters
        //        textField.textAlignment = NSTextAlignment.center
        textField.layer.position = backGroundView.center
        textField.keyboardType = UIKeyboardType.twitter
        self.addSubview(textField)

        // 送信ボタンを追加.
        let sendButton = UIButton(type: UIButtonType.contactAdd)
        sendButton.tintColor = UIColor.black
        sendButton.layer.position = CGPoint(x:board.bounds.maxX - textField.bounds.midX - 70, y:textField.bounds.midY + 180)
        sendButton.addTarget(self, action: #selector(sendButton(sender:)), for: UIControlEvents.touchUpInside)
        board.addSubview(sendButton)

        // 閉じるボタンを追加.
        let myWindowExitButton = UIButton(type: UIButtonType.contactAdd)
        myWindowExitButton.tintColor = UIColor.black
        myWindowExitButton.layer.position = CGPoint(x:board.bounds.maxX - myWindowExitButton.bounds.midX - 5, y:myWindowExitButton.bounds.midY + 5)
        // 追加ボタンを回転させる事で閉じるボタンっぽくみせる.
        myWindowExitButton.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: CGFloat((45.0 * Double.pi) / 180.0))
        myWindowExitButton.addTarget(self, action: #selector(onExitButton(sender:)), for: UIControlEvents.touchUpInside)
        board.addSubview(myWindowExitButton)
    }

    @objc func sendButton(sender : UILabel)
    {
        mokuhyou = String?(textField.text!)!
        print("your input:\(String(describing: mokuhyou))")

    }

    @objc func onExitButton(sender : UIButton)
    {
        // シーン内のボーズを解除.
        self.scene.view!.isPaused = false
        // シーン内のタッチを検出させる.
        self.scene.isUserInteractionEnabled = true
        // シーンから自身を削除.
        self.removeFromSuperview()
    }

}
import SpriteKit
import GameplayKit
import Foundation
import UIKit


class GameScene: SKScene
{

    var circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
    var location = CGPoint(x:110,y:110)
    var animator: UIDynamicAnimator?
    var i = 0
    var myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")
    var currentMoney = 0
    var cumulativeNumberOfTouches = 0
    var myField : SKFieldNode!


    override func didMove(to view: SKView)
    {
        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
        //        self.backgroundColor = UIColor.white
        // ボタンを生成.
        let myButton = UIButton()
        myButton.frame = CGRect(x:0,y:0,width:200,height:40)
        myButton.backgroundColor = UIColor.red
        myButton.layer.masksToBounds = true
        myButton.setTitle("Add Block", for: [])
        myButton.setTitleColor(UIColor.white, for: [])
        myButton.setTitle("Done", for: UIControlState.highlighted)
        myButton.setTitleColor(UIColor.black, for: UIControlState.highlighted)
        myButton.layer.cornerRadius = 20.0
        myButton.layer.position = CGPoint(x: self.view!.frame.width/2, y:200)
        myButton.addTarget(self, action: #selector(onClickMyButton(sender:)), for: UIControlEvents.touchUpInside)
        self.view?.addSubview(myButton)
    }


    @objc func onClickMyButton(sender:UIButton)
    {
        animator?.removeAllBehaviors()
        self.i = i+1

        self.circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
        self.circle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 100)
        self.circle.fillColor = SKColor.white
        self.circle.position = location
        self.circle.physicsBody!.affectedByGravity = true
        self.circle.physicsBody?.restitution = 0.5
        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
        self.circle.name = "Circle\(String(i))"
        self.circle.fillTexture = SKTexture(imageNamed: "Bubble")
        self.circle.glowWidth = 5.0
        self.circle.removeFromParent()
        self.addChild(circle)

        //        self.myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")
        //        self.myLabel.text = "Hello, World!\(String(i))";
        //        self.myLabel.fontSize = 20
        //        self.myLabel.position = circle.position
        //        self.myLabel.fontColor = UIColor.red
        //        self.myLabel.name = "myLabel\(String(i))"
        //        self.myLabel.removeFromParent()
        //        circle.addChild(myLabel)

        // カスタムダイアログを生成.
        let dialog = CustomDialog(scene: self, frame:CGRect(x:0, y:0, width:self.view!.bounds.maxX - 50, height:300))
        self.view!.addSubview(dialog)

        self.myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")
        //        ⭐️↓ここに文字列を持って来たいと思います🌟
        self.myLabel.text = mokuhyou
        self.myLabel.fontSize = 20
        self.myLabel.position = circle.position
        self.myLabel.fontColor = UIColor.red
        self.myLabel.name = "myLabel\(String(i))"
        self.myLabel.removeFromParent()
        circle.addChild(myLabel)

    }

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {

        for _ : AnyObject in touches
        {
            let location = touches.first!.location(in: self)
            let node : SKNode? = self.atPoint(location)
            print("Node Name: \(String(describing: node?.name))")
            if node?.name != nil
            {
                let location = touches.first!.location(in: self)
                let node : SKNode? = self.atPoint(location)
                _ = node?.name
                if (node?.name?.contains("Circle"))!
                {
                    circle = node as! SKShapeNode
                    print("Node Name: \(String(describing: node?.name))")

                }
            }
        }


    }

    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {
        for _ : AnyObject in touches
        {
            let location = touches.first!.location(in: self)
            let node : SKNode? = self.atPoint(location)
            if node?.name != nil
            {
                let location = touches.first!.location(in: self)
                let action = SKAction.move(to: CGPoint(x:location.x, y:location.y), duration:0)
                self.circle.physicsBody!.affectedByGravity = false
                circle.run(action)
            }
        }
    }

    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {
        let location = touches.first!.location(in: self)
        let node : SKNode? = self.atPoint(location)
        if node?.name != nil
        {
            animator?.removeAllBehaviors()
            self.circle.physicsBody!.affectedByGravity = true
            physicsWorld.gravity = CGVector(dx:0,dy:-7.0)
        }


    }


    override func update(_ currentTime: TimeInterval)
    {
    }

}

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    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2018/06/11 23:48

    Cannot convert value of type 'NSCoder.Type' to expected argument type 'NSCoder'
    とエラーがでてしまいます

    キャンセル

  • 2018/06/12 23:26

    私の環境では、エラーは出ていません。

    キャンセル

  • 2018/06/13 00:40

    修正しましたが、ご指摘の通りテキストが入るタイミングがずれました。
    テキストを入れることはできたので、一旦クローズします。
    ありがとうございました。

    キャンセル

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