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Unityで開発するゲームのフラグ管理について

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KaiMiyamoto

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はじめまして。最近Unityにて2Dゲームの開発をはじめました。
さっそくの質問で恐縮なのですが、
タップしたモンスターを消して(捕まえて)、得点を稼ぎ、
さらに捕まえたモンスターを図鑑にコレクションするゲームをつくろうと考えております。
図鑑は20匹ほどのモンスターがみられるようになっていて、
捕まえるまではブラックアウトしており何も見えず、
初回にモンスターを捕まえるとイラストと説明文がみられるように開放されるという使用を検討しております。
モンスターを初回に捕まえるということをトリガーに図鑑を開放していくにはどのような実装方法があるか検討もつかず思い悩んでおります。

フラグ管理をし、true/false や 0/1 を判定して表示非表示を管理することになるかと思うのですが、こちらの実装方法が思いつかない状況です。

申し訳ありませんが、アドバイスいただけますと大変嬉しく思います。
宜しくお願い申し上げます。
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一番簡単なフラグ管理の方法としては PlayerPrefs を使ったものがあります。

フラグを立てるときは、
PlayerPrefs.SetInt("MONSTER_" + モンスターのID, 1);
で、
フラグが立っているかどうかの判定は、
bool flag = PlayerPrefs.GetInt("MONSTER_" + モンスターのID, 0) == 1 ? true : false;
のような感じです。("モンスターのID"の部分には実際の数字などを入れます)

図鑑の表示非表示の簡単な実装案としては、例えばモンスターのIDが10だとして、
MonsterShadow10 という名前でモンスターのシルエット画像を配置し、
同じ位置に Monster10 という名前でモンスターの実画像を配置します。
このとき、重なり順やz座標を調整して、MonsterShadow10 が Monster10 の手前に表示されるようにします。

そして、図鑑のシーンのStart時に先の方法でフラグを確認し、
捕獲済みならMonsterShadow10をSetActive(false)で非表示にすれば実装完了です。

もうちょっと高度な実装として、Resourcesフォルダにシルエット画像と実画像を入れておいて、実行時にフラグを判定して切り替えるというもので、画像の表示方法によって実装方法が異なります。

・Textureを切り替える場合
http://dennou-note.blogspot.jp/2014/01/unity_20.html
・Spriteの場合
http://qiita.com/2dgames_jp/items/ed79779893a69cfc17aa

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関連ワード: unity フラグ管理