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xcode Spritekit 背景にグラデーション色を入れたい

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Jose

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 前提・実現したいこと

プログラムを独学で勉強中です。インターネットのコードを参考に、
xcode Spritekit の背景にグラデーション色を取り入れたいです。

 発生している問題・エラーメッセージ

CAGradientLayerにて背景色を反映させることには成功しましたが、
SKshapenodeで作成したシャボン玉が背景に隠れてしまいました。

プログラムの改修方法、ご教示願います。

 該当のソースコード

import SpriteKit
import GameplayKit
import Foundation
import UIKit

class GameScene: SKScene {

    var circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
//    var circles = [SKShapeNode]()
    var location = CGPoint(x:0,y:0)
    var animator: UIDynamicAnimator?
    var i = 0
    var targetedNode = SCNNode()
    var currentScale = SCNVector3()


    override func didMove(to view: SKView) {

        //グラデーションの開始色
        let topColor = UIColor(red:0.07, green:0.13, blue:0.26, alpha:1)
        //グラデーションの開始色
        let bottomColor = UIColor(red:0.54, green:0.74, blue:0.74, alpha:1)
        //グラデーションの色を配列で管理
        let gradientColors: [CGColor] = [topColor.cgColor, bottomColor.cgColor]
        //グラデーションレイヤーを作成
        let gradientLayer: CAGradientLayer = CAGradientLayer()
        //グラデーションの色をレイヤーに割り当てる
        gradientLayer.colors = gradientColors
        //グラデーションレイヤーをスクリーンサイズにする
        gradientLayer.frame = (self.view?.bounds)!
        //グラデーションレイヤーをビューの一番下に配置
        self.view?.layer.insertSublayer(gradientLayer, at:0)


        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
//        self.backgroundColor = UIColor.black
        // ボタンを生成.
        let myButton = UIButton()
        myButton.frame = CGRect(x:0,y:0,width:200,height:40)
        myButton.backgroundColor = UIColor.red
        myButton.layer.masksToBounds = true
        myButton.setTitle("Add Block", for: [])
        myButton.setTitleColor(UIColor.white, for: [])
        myButton.setTitle("Done", for: UIControlState.highlighted)
        myButton.setTitleColor(UIColor.black, for: UIControlState.highlighted)
        myButton.layer.cornerRadius = 20.0
        myButton.layer.position = CGPoint(x: self.view!.frame.width/2, y:200)
        myButton.addTarget(self, action: #selector(onClickMyButton(sender:)), for: UIControlEvents.touchUpInside)
        self.view?.addSubview(myButton)
//        let dogImage = SKTexture(imageNamed: "dog.jpg")
//        self.circle.fillTexture = dogImage
//        self.addChild(circle)
    }


    @objc func onClickMyButton(sender:UIButton)
    {
            animator?.removeAllBehaviors()
//            let location = touch.location(in: self)
            self.circle = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
            self.circle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 100)
            self.circle.fillColor = SKColor.white
            self.circle.position = location
            self.circle.physicsBody!.affectedByGravity = true
            self.circle.physicsBody?.restitution = 0.5
            self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
            self.addChild(circle)
            self.i = i+1
            circle.name = "Circle\(String(i))"
            circle.fillTexture = SKTexture(imageNamed: "Bubble.png")
            // 円にグローを効かせる(デフォルト値は0.0)
            circle.glowWidth = 5.0


    }

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {

        for _ : AnyObject in touches
        {
            let location = touches.first!.location(in: self)
            let node : SKNode? = self.atPoint(location)
            print("Node Name: \(String(describing: node?.name))")
            if node?.name != nil
            {
                circle = node as! SKShapeNode
                print("Node Name: \(String(describing: node?.name))")
            }
        }
    }

    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {
        for _ : AnyObject in touches
        {
            let location = touches.first!.location(in: self)
            let action = SKAction.move(to: CGPoint(x:location.x, y:location.y), duration:0)
            self.circle.physicsBody!.affectedByGravity = false
            circle.run(action)
        }
    }

    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
    {
        let location = touches.first!.location(in: self)
        let node : SKNode? = self.atPoint(location)
        if node?.name != nil
        {
            animator?.removeAllBehaviors()
            self.circle.physicsBody!.affectedByGravity = true
            physicsWorld.gravity = CGVector(dx:0,dy:-7.0)
        }
    }


    override func update(_ currentTime: TimeInterval)
    {
    }

}
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