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    Pythonは、コードの読みやすさが特徴的なプログラミング言語の1つです。 強い型付け、動的型付けに対応しており、後方互換性がないバージョン2系とバージョン3系が使用されています。 商用製品の開発にも無料で使用でき、OSだけでなく仮想環境にも対応。Unicodeによる文字列操作をサポートしているため、日本語処理も標準で可能です。

python サンプルプログラムの解説

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下記のとあるサンプルプログラム(数当てゲーム)です
1 数の作成
2 人間が予想数字を入力
3 比較
4 判定
という流れですが、プログラム上「1」が真ん中あたりに記述されており、順番が違うように見えます

以下の部分

 最初にランダムな4つの数字を作成しておく

a = [random.randint(0, 9),
random.randint(0, 9),
random.randint(0, 9),
random.randint(0, 9)]

となっていますが、この部分はもっと前(ほぼプログラムの先頭)に書かなくても良いのでしょうか? というより、この場所に書かれている意味が分かりません
プログラムがキチンと動く事は確認済みです

以下サンプルプログラム

# coding:utf-8
import random
import tkinter as tk
import tkinter.messagebox as tmsg

# ボタンがクリックされたときの処理
def ButtonClick():
    # テキスト入力欄に入力された文字列を取得
    b = editbox1.get()

    # Lesson 5-4のプログラムから判定部分を拝借
    # 4桁の数字かどうかを判定する
    isok = False
    if len(b) != 4:
        tmsg.showerror("エラー", "4桁の数字を入力してください")
    else:
        kazuok = True
        for i in range(4):
            if (b[i] <"0") or (b[i] > "9") :
                tmsg.showerror("エラー", "数字ではありません")
                kazuok = False
                break
        if kazuok :
            isok = True

    if isok :
        # 4桁の数字であったとき
        # ヒットを判定
        hit = 0
        for i in range(4):
          if a[i] == int(b[i]):
            hit = hit + 1

        # ブローを判定
        blow = 0
        for j in range(4):
          for i in range(4):
            if (int(b[j]) == a[i]) and (a[i] != int(b[i])) and (a[j] != int(b[j])):
              blow = blow + 1
              break

        # ヒットが4なら当たりで終了
        if hit == 4:
            tmsg.showinfo("当たり", "おめでとうございます。当たりです")
            # 終了
            root.destroy()
        else:
            # ヒット数とブロー数を表示
            rirekibox.insert(tk.END, b + " /H:" + str(hit) + " B:" + str(blow) + "\n")

# メインのプログラム
# 最初にランダムな4つの数字を作成しておく
a = [random.randint(0, 9),
     random.randint(0, 9),
     random.randint(0, 9),
     random.randint(0, 9)]

# ウィンドウを作る
root = tk.Tk()
root.geometry("600x400")
root.title("数当てゲーム")

# 履歴表示のテキストボックスを作る
rirekibox = tk.Text(root, font=("Helvetica", 14))
rirekibox.place(x=400, y=0, width=200, height=400)

# ラベルを作る
label1 = tk.Label(root, text="数を入力してね", font=("Helvetica", 14))
label1.place(x = 20, y = 20)

# テキストボックスを作る
editbox1 = tk.Entry(width = 4, font=("Helvetica", 28))
editbox1.place(x = 120, y = 60)

# ボタンを作る
button1 = tk.Button(root, text = "チェック", font=("Helvetica", 14), command=ButtonClick)
button1.place(x = 220, y = 60)

# ウィンドウを表示する
root.mainloop()
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  • mather

    2018/06/04 19:48

    なお、元のソースコードのインデントを保持したまま質問を書いてください。Pythonのソースコードはインデントが異なると大きく意味が変わってしまいます。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

+2

def ButtonClick():
    ...

のブロックは関数の定義なので処理そのものではありません。このスクリプトの処理上は a の値の定義が最初に来ています。

ところでこのスクリプトはtkinterというGUIライブラリを使っているようですが、こういった場合 1-4 のような順序でスクリプト上に処理が記述されるかというと、そんな事はありません。
それは「ボタンを操作したら何をするか」という処理( ButtonClick )を先に書いてあらかじめボタンに登録( tk.Button )しておいてからユーザーの入力を待つ( root.mainloop() )という流れになるからです。
特にボタンが複数ある場合を想像してもらえればわかりやすいと思います。

今回の場合、 a の値はボタンを押されたタイミングでしか参照されないので root.mainloop() の直前に a を定義しても動作すると思います。

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  • 2018/06/05 10:23

    有り難う御座います
    ちょっとした事でしたが、納得です!

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