【Unity・シェーダ】 「頂点シェーダ(Vert)からのOutput情報」を「ピクセルシェーダー(frag)」内で受け取りたい
シェーダーを初めて1週間の初心者なので以下をご教示お願いします。
やりたい事
「[Unity]コンピュートシェーダ(GPGPU)で1万個のパーティクルを動かす」と言う記事を参考に、
「パーティクル毎にテクスチャを変更するシェーダーを組みたい」と思い、苦戦しております。
_MainTexn,_TexBuffer0,_TexBuffer1にテクスチャを入れ込み
vert()内で「output.texID」を設定。(これが上記どのテクスチャを使用するのかのID)
frag()内でoutput.texIDを元にどのテクスチャの表示を切り替えたい。
発生している問題
「頂点シェーダ(Vert)からのOutput情報」が「ピクセルシェーダー(frag)」内で
どうやら取得出来ていない状態です。
(そもそもピクセルシェーダーでが出来るかも解らない状態です)
該当のシェーダー抜粋
// テクスチャ sampler2D _MainTex; sampler2D _TexBuffer0; sampler2D _TexBuffer1; // 構造体 struct Sprite { float3 pos; float3 rotation; float4 col; float4 uv; int texID; }; // 構造化バッファ StructuredBuffer<Sprite> sprites; // ---------------------------------------- // 頂点シェーダ struct VS_OUTPUT { float4 pos : SV_POSITION; float4 uv : TEXCOORD0; float4 col : COLOR; // ★★★仮にテクスチャのIDをいれている★★★ int texID : TEXCOORD1; } VS_OUTPUT vert(uint id : SV_VertexID) { VS_OUTPUT output; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(VS_OUTPUT,output); // この行を追加 output.pos = float4(sprites[id].pos, 1); output.uv = sprites[id].uv; output.col = sprites[id].col; output.texID = sprites[id].texID; // ★★★コメントアウトを解いて強引に「1」と入れてもfrag()内のi.texIDで判別できない★★★ //output.texID = 1; return output; } // ---------------------------------------- // ジオメトリシェーダ [maxvertexcount(4)] //void geom(point _GS_OUTPUT input[1], inout TriangleStream<_GS_OUTPUT> outStream) void geom(point VS_OUTPUT input[1], inout TriangleStream<GS_INPUT> outStream) { // VS_OUTPUT input[0]を元にして頂点計算等をしている。 //割愛します。 } // ---------------------------------------- // ピクセルシェーダー fixed4 frag(VS_OUTPUT i) : COLOR { float4 col = 0; half2 uv = i.uv.xy; float tex_id = i.texID; if(i.texID == 1) { col = tex2D(_TexBuffer0, uv) * i.col; } else if(i.texID == 2) { col = tex2D(_TexBuffer1, uv) * i.col; } else { // ★★★IDが認識できていないのか必ずここにきてしまう…★★★ col = tex2D(_MainTex, uv) * i.col; } // 色を返す return col; }
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
unity2017.2.1f1
シェーダーモデル5.0
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