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Unity Editorの内容を反映させる

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ScriptableObjectを参照して他のScriptableObject内で使っていますが、一方のScriptableObjectが変更されたら参照していた方のScriptableObjectにも内容を反映されずに困っています。

[System.Serializable]
public class A: ScriptableObject
{
    public class B _BClass;
    public class B.Selector _Selector;
}

[System.Serializable]
public class B: ScriptableObject
{
    public List<Selector> _selector;
    public class Selector{
       public string name;
    };
}

上記を見ていただくと解りますが、ClassBには構造体(ここではnameだけが宣言)が有り、ここにキャラクター毎のパラメータ等を管理しようと思っています
ClassB の_selectorにはそれらパラメータがListでどんどん追加できるような仕組みです。

ClassAではまず_BClassをPropertyField等で選択可能な状態にし_BClassにクラスBの参照を与えています。

Editorでは設置された_BClassがNullでない場合、_BClassの_selectorに格納されている名前を一旦全てList<string>に移し名前のListを作成しています。

後に_SelectorをPopUpで選択出来るように今作成した名前のListをPopup表示で選択可能にしInspectorから選択できるような仕組みです。

ここまでは無事に動作するのですが、問題はClassA側のPopupで何か選択した後、ClassBを変更すると一度EditorでClassAの内容を表示しないと内容が反映されない事です。
これは察しが良い方は最初からわかるかもしれませんが、Editor経由でセットしている値なので当然と言えば当然です。

そこでMenuにリフレッシュボタンのようなものをセットして、CLASSA側に参照している_Selectorの値に変更が無いか確認を取るような実装を考えました、しかしこれもまた、変更された元となるSelectorクラスが解らない為実装の仕様が有りません。

こちらなにかいい方法はありませんでしょうか?

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変更された元となるSelectorクラスが解らない

リフレッシュボタン押下時に「_BClassの_selectorに格納されている名前を一旦全てList<string>に移し名前のListを作成」をすればいいのでは?

もしくはそもそもClassAから「_BClassの_selector」にはアクセス出来る訳ですから、
「ClassA内の_Selectorを削除し、a._BClass._selectorのようにアクセス」または
「ClassA内の_Selectorに_BClass._selectorへの参照を入れる」のどちらかにした方が
恐らくリフレッシュの必要も無くなってスマートなように思います。
(一度Listをコピーする必要性があるなら別ですが)

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