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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unityで2D画像を旋回するパーティクルの表現

mii47

総合スコア10

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2018/05/25 06:20

Unity 2017を使用しています。
Scene上にSprite Rendererで描画した画像を前後に旋回し、軌跡が残るエフェクト(Particle System)を実装したいと考えています。
イメージとしては下記画像の通りです。

(猫はフリー素材をお借りしました。
イメージ説明

パーティクルの設定項目から「Velocity over Lifetime」のZ値を変更すればと考えましたが、
全ての軌跡がSpriteの手前か後ろに移動してしまいます。

他になにか設定することでこのエフェクトを実現することは可能でしょうか?
よろしくお願いいたします。

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ベストアンサー

うーん、デプスバッファに頼ってみましょうかね...?
スプライトのマテリアルを下記のようなデプスバッファに書き込みを行う設定にしてやれば、前後関係についてはなんとかなりそうに思います(Sprites-Default.shaderを一部改変したものです)。

HLSL

1// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) 2 3Shader "Sprites/Default (ZWrite On)" // 名前を変更 4{ 5 Properties 6 { 7 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} 8 _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) 9 [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0 10 [HideInInspector] _RendererColor ("RendererColor", Color) = (1,1,1,1) 11 [HideInInspector] _Flip ("Flip", Vector) = (1,1,1,1) 12 [PerRendererData] _AlphaTex ("External Alpha", 2D) = "white" {} 13 [PerRendererData] _EnableExternalAlpha ("Enable External Alpha", Float) = 0 14 } 15 16 SubShader 17 { 18 Tags 19 { 20 "Queue"="Transparent-1" // Queueを他のTransparentより先に変更 21 "IgnoreProjector"="True" 22 "RenderType"="Transparent" 23 "PreviewType"="Plane" 24 "CanUseSpriteAtlas"="True" 25 } 26 27 Cull Off 28 Lighting Off 29 ZWrite On // ZWriteをOnに変更 30 Blend One OneMinusSrcAlpha 31 32 Pass 33 { 34 CGPROGRAM 35 #pragma vertex SpriteVert 36 #pragma fragment frag 37 #pragma target 2.0 38 #pragma multi_compile_instancing 39 #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON 40 #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA 41 #include "UnitySprites.cginc" 42 43 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target 44 { 45 fixed4 c = SpriteFrag(IN); 46 clip(c.a - 0.001); // アルファクリッピングし、透明領域にデプスを書き込ませない 47 return c; 48 } 49 ENDCG 50 } 51 } 52}

パーティクル用の各種シェーダーはデプスバッファへの書き込みは行わないものの、Zテストは行っているようなので、スプライト側がデプスを適正に書き込んでやれば前後関係はちゃんと描画されそうです。

プレビュー

ただし、上図の例ではユニティちゃんのスプライトが半透明部分を持たず、完全透明か完全不透明の部分しか持たないのでうまくいっているように見えています。
もしスプライトが上図ユニティちゃんのように半透明部分を持たないか、あるいはエッジのアンチエイリアス部分ぐらいしか半透明部分を持たないのであればさほど不自然さはないかと思いますが、フルに半透明を活用している場合は描画不具合が気になるかもしれません(先日別の方への回答を投稿したのですが、それと同様の問題を生じると思われます)。

投稿2018/05/25 15:03

Bongo

総合スコア10807

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mii47

2018/05/28 06:47

返信が遅くなり申し訳ございません。 Bongoさん回答のシェーダーを利用することで想定通りの描画結果を得られることができました! 幸いこちらで使用するスプライトには半透明部分を持たないため、違和感もありませんでした。 ご回答ありがとうございました。
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