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キャラクターを中心にしたままズームイン/アウトするカメラを作りたい

Astin

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投稿2018/05/20 10:33

編集2018/05/20 12:22

マウスのホイールでキャラを中心にしたままズームイン、ズームアウトをさせたいのですが、
思うようにできません。
65行目でカメラの位置指定をしているせいだと思うのですがどのように書き直したらいいのかがわかりません。

よろしくお願いします。

言語はUnity(2017.4.1)のC#で書いています。

ありがとうございます。↓がコードになります

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /* プレイヤー追従カメラ */ public class PlayerFollowCamera : MonoBehaviour { [SerializeField] private float trunSpeed = 10.0f; //回転速度 [SerializeField] private Transform player; //注視対象プレイヤー [SerializeField] private float distance = 10.0f; //注視対象プレイヤーからカメラとの距離 [SerializeField] private Quaternion vRotation; //カメラの垂直方向(見下ろし回転) [SerializeField] public Quaternion hRotation; //カメラの水平回転 private GameObject playerObj; //プレイヤー private Player player_Script; //プレイヤーのモード Vector3 PlayerPos; //プレイヤーの位置 private Camera camera; //カメラ float scroll; float view; void Start() { //回転の初期化 vRotation = Quaternion.Euler(30, 0, 0); //垂直回転(x軸を軸とする回転)は30度見下ろす回転 hRotation = Quaternion.identity; //水平回転(y軸を軸とする回転)は無回転 transform.rotation = hRotation * vRotation; //最終的なカメラの回転は垂直回転してから水平回転する合成回転 /* プレイヤーを見つける */ playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); player_Script = playerObj.GetComponent<Player>(); /* プレイヤーの位置 */ PlayerPos = player.transform.position; /* カメラ */ camera = GetComponent<Camera>(); //位置の初期化 //Playerの位置から距離distanceだけ手前に引いた位置を設定 transform.position = player.position - transform.rotation * Vector3.forward * distance; } void LateUpdate() { //Playerの移動量分カメラも移動 transform.position += player.transform.position - PlayerPos; PlayerPos = player.transform.position; hRotation *= Quaternion.Euler(0, Input.GetAxis("Mouse X") * trunSpeed, 0); vRotation *= Quaternion.Euler(-Input.GetAxis("Mouse Y") * trunSpeed, 0, 0); //カメラの回転(transform.rotation)に更新 //垂直回転して型水平回転する合成回転 transform.rotation = hRotation * vRotation; //カメラの位置(transform.position)の更新 //Playerの位置から距離distanceだけ手前に引いた位置を指定する /* おそらくここを変えればズームアウト/ズームインができると思うのですが…。 */ transform.position = player.position + new Vector3(0, 2, 0) - transform.rotation * Vector3.forward * distance; /* マウスホイール スクロール向きによって正負が変化 何もしなければ0 */ scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); /* ズームイン/ズームアウト fieldOfView:値を小さくすると視野が狭くなる */ //transform.Translate(0, 0, Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")); view = camera.fieldOfView - scroll; /* 第一引数で受け取った値が第二・第三引数の範囲を超えないように値を返す */ camera.fieldOfView = Mathf.Clamp(value: view, min: 0.1f, max: 45f); } }

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negitama

2018/05/20 11:52

コードを<code>を押して表示される```と```の間に貼り付けることはできませんか?スクリーンショットではコピペしてこちらで試せないので。
Astin

2018/05/20 12:08

すみません、そこまで考慮していませんでした。 コードを表示しました。すみませんがよろしくお願いしますm(_ _)m
negitama

2018/05/20 12:09

コード貼り付けありがとうございます。うまく貼れていませんね。```の後に改行を入れてみてもらえませんか。
Astin

2018/05/20 12:23

入れてみましたが大丈夫でしょうか・・・?
negitama

2018/05/20 12:26

編集ありがとうございます。OKです。
guest

回答1

0

ベストアンサー

回答1

質問者さんのコードの65行目は Input.xxx などのような変化する値を何も含んでいないため、最初のフレームで実行されたあと動かない、ということではないでしょうか。

コード65行目の中で transform.rotation だけは変化しそうですね。上記回答を撤回します。

回答2

質問者さんのコードを試してみたところ、ズームイン/ズームアウトは動作しているようでした。
(player_Script は持っていないため、それを参照する箇所はコメントアウトして試しました)

scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); でスクロールの向きと量を決めて、view = camera.fieldOfView - scroll; の処理でズームイン・ズームアウトしているようです。

参考動画です。見やすくするため、scroll の値に 10 を掛け算しています。
https://twitter.com/onionslice2/status/998180674929442818

投稿2018/05/20 11:46

編集2018/05/20 12:38
negitama

総合スコア943

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Astin

2018/05/20 13:26

ありがとうございます、そしてわざわざ試して頂いたのにまさかの動作しているという結果で本当に申し訳ないです…。 追加の質問失礼します。このカメラ360度回すことができるので、プレイヤーを下からも見ることができてしまうのですがそれを防止するにはどうすればいいのかも教えて頂けませんでしょうか。
negitama

2018/05/20 13:44

>下から見るのを防止 少し試してみましたが、うまく動かせませんでした。タイトルの質問とは別の内容ですので、必要であれば新たに質問を立てて回答を募ってはいかがでしょうか。 なお、似たようなコードは自分でも最近書いたので、参考まで。 (動きは似ていますが考え方は異なっています) http://negi-lab.blog.jp/CameraRotateAroundTarget
Astin

2018/05/20 13:52

わかりました、色々とありがとうございました! 下から見るのを防止するのはもう少し自分で考えてみようと思います!
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