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Unityのパーティクルで弾を作りたい

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gentome

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縦スクロールのシューティングゲームのようなアプリをつくろうとしています。
プレイヤーが動かせる発射口から、弾をとばす処理をつくりたいです。
その弾にParticleSystemを使っているんですが、
発射口が横に動くと、飛ばしたパーティクルも一緒に動いてしまいます。
イメージ説明
イメージ説明

一度発射されたパーティクルは発射元に関係なく直進してほしいんですが、何か良い方法はないでしょうか?

 

弾をゲームオブジェクトのプレハブで作っても良いのですが、パーティクルの方が発射の速度や間隔だったり演出を作りやすいので、パーティクルを使いたいのです。

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checkベストアンサー

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ParticleSystemのオプションにSimulation Spaceの項目はないでしょうか?
ここがローカルになっていると現在の親オブジェクトを基準とした位置関係で動くことになるのでワールドに切り替えてあげると解決するかもしれません。

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  • 2018/05/20 14:55

    ありがとうございます。
    指摘された項目を変更したところ、影響されず、弾らしい動きにすることができました。
    これだけでよかったとは……。

    キャンセル

  • 2018/05/20 14:59

    ParticleSystemはオプションが多いので触り始めはどうしてもわかりづらいですよね…
    公式のスクリプトリファレンスを参考にしながら色々いじってみると理解が早くなるかもです!
    https://docs.unity3d.com/ja/530/ScriptReference/ParticleSystem.html

    キャンセル

  • 2018/05/20 15:10

    是非、参考にさせていただきます。
    最初はParticleSystemをもつオブジェクトの位置を、発射の度に調整するスクリプトを書いたりして、無理やり調整したりしてました。
    時間があればリファレンスの方を見てUnity自体の知識をもっと深めておくことにします。

    キャンセル

0

ParticleSystemが発射口やプレイヤーの子になっていないでしょうか?
親の位置や回転は子も受けてしまうので発射のタイミングで生成するParticleSystemはプレイヤーの外に置いておいたほうが良いでしょう
(見当違いでしたらすいません)

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  • 2018/05/20 14:48

    回答ありがとうございます。
    確かに、ParticleSystemコンポーネントは発射口と同じオブジェクトにつけています。
    ですが、弾が常に発射口からでるようにするために、発射口の位置を追いかけるようにしておきたいのです。

    ParticleSystemを発射口の子にならないようにしても、発射するときに発射口の位置にParticleSystemを動かすと、飛ばしたパーティクル(弾)もやはり動いてしまうようなのです。

    質問が言葉足らずだったのですが、
    飛ばしたパーティクルが、ParticleSystemを持っているオブジェクトの位置に影響しないような方法があればという質問でした。
    Inspecterで設定できるような項目があれば一番良いのですが。

    キャンセル

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