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Unity2D 目的地へ移動出来ない

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foodsの配列で"Food"というタグがついたオブジェクトを取得し、自分自身と"Food"というタグがついたオブジェクトとの距離をVecotr3.Distanseで取得。
そのあと、"Food"タグがついたオブジェクトととの距離が5以下、もしくは15以下になったら、targetを距離内にあるオブジェクトに変更するようにしています。
距離が15より大きい場合は、ランダムで位置を指定して移動するようにしていますが、なぜか、少し動いたあと、その場所で立ち往生してしまいます。
移動しているときに、"Food"タグがついたオブジェクトの傍を通りかかっても、targetがそのオブジェクトに変更されません。
Enemyスクリプトがアタッチされているオブジェクトは別のスクリプトで30体、"Food"タグがついたオブジェクトは、100個から200個までランダムで生成しています。

どのようにすれば距離内にあるオブジェクトまで移動出来るようになるでしょうか?
オブジェクト近くを通りかかったとき、taegetをそのオブジェクトに変更する方法とランダムな位置に移動する方法も、もしよろしければ教えていただきたいです。
回答よろしくお願いします。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Enemy : MovingObject
{
    public Transform target;
    private Statistics empty;

    private Statistics statistics;
    public float dis;
    private bool OK;
    public GameObject game;

    // Use this for initialization
    protected override void Start()
    {
        GameManager.instance.AddEnemyToList(this);

        base.Start();

        empty = GetComponent<Statistics>();
    }

    private void Update()
    {
        GameObject[] foods = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Food");
        foreach (GameObject food in foods)
        {
            dis = Vector3.Distance(transform.position, food.transform.position);
            if (dis < 6)
            {
                target = food.transform;
            }else if(dis < 16)
            {
                target = food.transform;
            }
            if(dis > 15)
            {
                OK = true;
                if(OK == true)
                {
                    float x = Random.Range(4, 104);
                    float y = Random.Range(4, 104);
                    game.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
                    target = game.transform;
                    OK = false;
                }
            }
            if(dis == 0)
            {
                OK = true;
            }
        }

        if (empty.HP <= 0)
        {
            GameManager.instance.RemoveEnemyToList(this);
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    protected override void AttemptMove<T>(int xDir, int yDir)
    {
        empty = GetComponent<Statistics>();
        empty.HP--;
        //Call the AttemptMove function from MovingObject.
        base.AttemptMove<T>(xDir, yDir);
    }

    //MoveEnemy is called by the GameManger each turn to tell each Enemy to try to move towards the player.
    public void MoveEnemy()
    {
            //Declare variables for X and Y axis move directions, these range from -1 to 1.
            //These values allow us to choose between the cardinal directions: up, down, left and right.
            int xDir = 0;
            int yDir = 0;

            //If the difference in positions is approximately zero (Epsilon) do the following:
            if (Mathf.Abs(target.position.x - transform.position.x) < float.Epsilon)

                //If the y coordinate of the target's (player) position is greater than the y coordinate of this enemy's position set y direction 1 (to move up). If not, set it to -1 (to move down).
                yDir = target.position.y > transform.position.y ? 1 : -1;


            //If the difference in positions is not approximately zero (Epsilon) do the following:
            else
                //Check if target x position is greater than enemy's x position, if so set x direction to 1 (move right), if not set to -1 (move left).
                xDir = target.position.x > transform.position.x ? 1 : -1;

            //Call the AttemptMove function and pass in the generic parameter Player, because Enemy is moving and expecting to potentially encounter a Player
            AttemptMove<Food>(xDir, yDir);

    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if(other.tag == "Food")
        {
            Food food = other.gameObject.GetComponent<Food>();
            other.gameObject.SetActive(false);
            if (food.apple == true)
            {
                empty.HP += food.pointsPerapple;
            }
            if (food.apricot == true)
            {
                empty.HP = food.pointsPerapricot;
            }
            if (food.banana == true)
            {
                empty.HP = food.pointsPerbanana;
            }
            if (food.choko == true)
            {
                empty.HP = food.pointsPerchoko;
            }
            if (food.pear == true)
            {
                empty.HP = food.pointsPerpear;
            }
        }
    }

    protected override void OnCantMove<T>(T component)
    {

    }

}
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このコードだと毎フレーム(の更にforeachの中で)ターゲットを切り替えます。

Food-1:範囲内ならtarget=Food-1。範囲外ならtarget=game。
Food-2:範囲内ならtarget=Food-2。範囲外ならtarget=game。
Food-3:範囲内ならtarget=Food-3。範囲外ならtarget=game。
... 以下「全てのFoodタグが付いたオブジェクト」に対し行われる。


上記が毎フレーム実行されることになり、MoveEnemyの呼ばれるタイミングが不安定なら1フレーム毎にターゲットが切り替わることになります。移動するにもその余裕すら無く、結局立ち止まっているものかと。
(逆にMoveEnemyが毎回Updateの最後で呼ばれているなら、「foodsの末尾のオブジェクト or gameオブジェクト」がターゲットになるので比較的安定しそうではある)

ほぼ確実に呼ばれない行if(dis == 0)(disはfloatなのできっかり0になる可能性は非常に低い)や
意味の無いif文if(dis > 15)の中のOK=true; if(OK == true)もあるので、
今一度全体的に見直してみた方がいいと思います。

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  • 2018/05/18 16:34

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