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[Unity] 頂点シェーダーで変形させたメッシュにコライダーを適用するには

Sikeg

総合スコア7

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投稿2018/05/15 04:58

編集2018/05/15 05:11

前提・実現したいこと

OS: Windows10
VRデバイス: VIVE
開発環境: Unity 2017.2.0f3

VRアプリを開発しており、曲げた板の上に落書きをしたいと考えております。
板はあるタイミングで変形し、そこに書かれた落書きも板の形状に沿って変形します。

板状のメッシュには以下のコンポーネントをつけています。

  • MeshRenderer
  • MeshCollider
  • MeshSync(C#スクリプト, 後述)
  • シェーダー(メッシュ変形用スクリプト)

発生している問題・エラーメッセージ

板状メッシュの変形はできているのですが、
コライダーは元の板のままで、当たり判定が見た目と異なります。

以下はシェーダーによって変形されたメッシュと変形前の形状のコライダーです。
Raycastがメッシュを突き抜け、コライダーにぶつかっています。

イメージ説明]

コライダーも変形したメッシュに追従してほしいのですが、どのようにすればよいでしょうか?

該当のソースコード

MeshSync.csは以下の通りです。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class SyncMesh : MonoBehaviour 6{ 7 private MeshFilter _filter; 8 private MeshRenderer _renderer; 9 private MeshCollider _collider; 10 11 void Start () 12 { 13 _filter = gameObject.GetComponent<MeshFilter>(); 14 _collider = gameObject.GetComponent<MeshCollider>(); 15 } 16 17 void Update () 18 { 19 _collider.sharedMesh = null; 20 _collider.sharedMesh = _filter.mesh; 21 } 22} 23

なお、Start() の内容を Update() に書いても結果は同じでした。

よろしくお願いいたします。

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回答1

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ベストアンサー

実験なしの思いつきですみませんが、バーテックスシェーダーで頂点変形する代わりに、メッシュに対して同じ変形をスクリプト側で行ってメッシュの頂点を書き換えてしまい、シェーダー側では変形なしで描画するというのはどうでしょうか?
これならMeshColliderが変形に追従できそうに思います。速度面ではだいぶマイナスになるでしょうが、さほど頂点数の多くないメッシュなら可能かも、と思いますが...
さらに頂点変形部分でコンピュートシェーダーを使えば、ある程度頂点数が多くても対応できるかもしれません。

他に思いつく手段としては、当たり判定をMeshColliderとRaycastには頼らず、レイを模した画角1ピクセルのカメラで壁をオフスクリーンレンダリングしてその色を調べる...とかですかね?
このときのシェーダーを差し替えてUV座標をカラー化した色でレンダリングさせれば、調べた結果の色から壁のどの位置にレイが当たっているか判断することもできるのではないでしょうか。

投稿2018/05/15 06:43

Bongo

総合スコア10807

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Sikeg

2018/05/15 10:37

回答ありがとうございます。ちょっと速度が気になりますがまずはスクリプト側でやってみようと思います。ありがとうございました。
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