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生成位置が変わらない。親子関係が解除できない。

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GOTOken

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 Unity2D

 全体プログラム

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class Player : MonoBehaviour {

    public float jumpPower;//Player跳躍力変数
    public float DestroyTsumikiTimer;//積み木削除時間計測用変数
    public GameObject tsumikiPrefabs;//積み木Prefabs格納
    public Vector2 tsumikiGeneratePosition= new Vector2();//積み木生成位置

    private Rigidbody2D rg2d;//コンポーネント取得用変数
    public float speed ;
    private float moveX;
    private float moveY;
    private Rigidbody2D rb;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    private void Update()
    {
        moveX = Input.GetAxis("Horizontal") * speed;
        //移動時左右反転
        Vector3 scale = transform.localScale;
        if(moveX >= 0)
        {
            scale.x = -4;//右向き
        }
        else
        {
            scale.x = 4;//左向き
        }
        transform.localScale = scale;

        moveY = Input.GetAxis("Vertical") * speed;
        Vector3 direction = new Vector2(moveX, 0);
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        rb.velocity = new Vector3(moveX, 0);
        //関数呼び出し
        tsumiki();

    }
    private void tsumiki()
    {
        var P_pos = transform.localPosition.x;

       // Spaceキーを入力されたら、積み木Prefabを複製する。
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Vector2 position = transform.position + transform.up * tsumikiGeneratePosition.y + transform.forward * tsumikiGeneratePosition.x; 
            GameObject tsumikiObj = Instantiate(tsumikiPrefabs, this.transform.localPosition, Quaternion.identity); //積み木Prefabの複製



              //Spaceキーを入力している間は、Playerと親子関係。
              if (Input.GetKey(KeyCode.Space)){

                 var Tsumiki_Pos = transform.localPosition;//Player座標取得

                  tsumikiObj.transform.parent = GameObject.Find("Player").transform;//積み木Prefabを親子関係に
                              Debug.Log("くっついた!");

                // Spaceキーを離したときに、親子関係を解除し、ひとつのブロックとして扱う
                 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
                    {
                     transform.parent = null;//親子関係解除
                     Debug.Log("解除");
                     } 
                  //数秒経つと積み木Objが破棄される。
                      //Destroy(tsumikiObj, DestroyTsumikiTimer);//積み木Destroy and 時間計測
           }

        }

    }
}

 わからないこと

 public Vector2 tsumikiGeneratePosition= new Vector2();


と宣言し、Inspector側で(1,0)と入れた。が、反映されずPlayerの中心部分に生成されたこと。

        moveX = Input.GetAxis("Horizontal") * speed;
        //移動時左右反転
        Vector3 scale = transform.localScale;
        if(moveX >= 0)
        {
            scale.x = -4;//右向き
        }
        else
        {
            scale.x = 4;//左向き
        }
        transform.localScale = scale;


ここでSpriteの反転の処理を入れたが、入力の後に強制的に最初の向きに変わってしまう

   private void tsumiki()
    {
        var P_pos = transform.localPosition.x;

       // Spaceキーを入力されたら、積み木Prefabを複製する。
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Vector2 position = transform.position + transform.up * tsumikiGeneratePosition.y + transform.forward * tsumikiGeneratePosition.x; 
            GameObject tsumikiObj = Instantiate(tsumikiPrefabs, this.transform.localPosition, Quaternion.identity); //積み木Prefabの複製



              //Spaceキーを入力している間は、Playerと親子関係。
              if (Input.GetKey(KeyCode.Space)){

                 var Tsumiki_Pos = transform.localPosition;//Player座標取得

                  tsumikiObj.transform.parent = GameObject.Find("Player").transform;//積み木Prefabを親子関係に
                              Debug.Log("くっついた!");

                // Spaceキーを離したときに、親子関係を解除し、ひとつのブロックとして扱う
                 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
                    {
                     transform.parent = null;//親子関係解除
                     Debug.Log("解除");
                     } 
                  //数秒経つと積み木Objが破棄される。
                      //Destroy(tsumikiObj, DestroyTsumikiTimer);//積み木Destroy and 時間計測
           }

        }

    }


複製され、親子関係にするという処理までは通っているのにそこからの、if文が通らない理由

 実装したいこと

・Spriteが反転してもそのままにしておきたい。
・複製の先の場所をPlayerの対して正面に出るようにしたい
・親子関係にした後にキーを離したら解除できるようにしたい。

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 Vector2 position = transform.position + transform.up * tsumikiGeneratePosition.y + transform.forward * tsumikiGeneratePosition.x; 
            GameObject tsumikiObj = Instantiate(tsumikiPrefabs, position, Quaternion.identity); //積み木Prefabの複製


に変更したところ、生成位置の変更の実装に成功した。

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transform.parent = null;//親子関係解除
ここの行も
tsumikiObj.transform.parent = null;
こうですね。

ちなみに生成後のオブジェクトの位置や大きさを変えたい場合も
transform.localScale = scale;ではなく
tsumikiObj.transform.localScale = scale;です。
(前の質問でも記載しましたが「前に何も付いていないtransform」は「このスクリプトが付いているオブジェクトのtransform」です。)


それはそれとして、現在のコードだとInput.GetKeyUp(KeyCode.Space)のif文に入らないです。
「GetKeyDown」は押された瞬間、「GetKey」は押されている間、「GetKeyUp」は離された瞬間なので
「GetKeyDownかつGetKeyUp」は(ほぼ)絶対にfalseです。(1フレーム以内に押して離した場合のみtrueになります)

全体的にソースコードの修正が必要なので、かいつまんで記載します。

public class TsumikiMake : MonoBehaviour {
    //クラス変数にしておく
    private GameObject tsumikiObj;

    private void tsumiki() {
        //スペースキーが押された瞬間
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
            Vector2 position = 〜〜〜;
            tsumikiObj = Instantiate(〜〜〜);

            //生成時点で親子化すれば「押されている間」の考慮は要らない
            tsumikiObj.transform.parent = GameObject.Find("Player").transform;

        //スペースキーが離された瞬間(同フレームで押して離された時に備えてelse ifにする)
        } else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)){
            //親子関係解除
            tsumikiObj.transform.parent = null;
        }
    }
}

ちなみに。
tsumikiObj = Instantiate(tsumikiPrefabs, GameObject.Find("Player").transform);
とやると、生成時点で「tsumikiObjはPlayerの子」となります(親の(0,0,0)位置に生成される)。
今回は結局その後位置調整が必要だと思いますが、覚えておくと便利かと。

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