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UnityでのCollider2Dの頂点の取得について

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ItsukiNamito

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 前提・実現したいこと

Unityで2Dのボリュームライトのようなものを自作してみようと思い、周囲のColliderの頂点からライトで照らされた範囲のメッシュを作成する方法を考えてみました。

その中で次の2つのことでつまずいています。
1.UnityのPhysics2D.OverlapCircleAllで取得したCollider2Dの種類の判別(Box,Circle,Polygon,tilemapなど)
2.CompositeCollider2Dの頂点の取得(PolygonCollider2Dのpointsにあたるもの)

どちらもスクリプトリファレンスを見ても関係のありそうな変数や関数が見つけられなかったので、何か方法があれば教えていただけると嬉しいです。
それかそもそものボリュームライトの考え方でもっといい方法があれば教えてください。よろしくお願いします。

 試したこと

2に関してはGetPathを使って

for(int i = 0;i < composite.pathCount;++i)
{
Vector2[] points = new Vector2[2];
col.GetPath(i,points);
}

でpointsに頂点が入っていることを期待しましたがうまくいかず、そもそもpathCountがUnityのシーンウィンドウで確認できる緑のGizmoの多角形を構成している辺の数より明らかに少なかったです。
ちなみに関係あるかわかりませんが、そのCompositeCollider2DはTilemapCollider2Dによるものでした。

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ボリュームライトは作るどころか、使ったことすらないので、適切かどうかは分かりませんが、とりあえず回答しておきます。

1.UnityのPhysics2D.OverlapCircleAllで取得したCollider2Dの種類の判別

以下のように、isを使ってください。

if (collider is PolygonCollider2D) {
   // 処理
}

2.CompositeCollider2Dの頂点の取得

CompositeCollider2Dは複数のColliderを一つにまとめたものだそうです。
そのため、まとめる前のColliderを取得して処理をすればよいと思います。

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  • 2018/04/30 20:00

    回答ありがとうございます!
    1.の方法でCollider2Dの判別できました!
    2はまとめる前のColliderの取得の仕方がよくわからなかったので調べていたら、CompositeCollider2DのpathがEdgeだと勘違いしていただけで、
    for(int i = 0;i < composite.GetPathCount();++i)
    {
    int pathPointCount = composite.GetPathPointCount(i);
    Vector2[] points = new Vector2[pathPointCount];
    col.GetPath(i,points);
    }
    としたら全部の頂点を取得できました。

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