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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unityの親子関係とGetComponentについて

naa

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投稿2018/04/25 09:44

Unityで設置したボタンを押すと一定ラインにあるPrefabを消すというリズムゲームを作っています。 JsonからMIDIを読み出してPrefabをInstantiateさせ、消えるラインを決めるためにInstantiateした Prefabを命名してDestroyさせています。 今回、流れてくるPrefab(clone)をDestroyする際にその位置によって得点を付けようと思ったのですが Vector3をGetComponentできずにnullが返されてしまい、得点の計算ができません。 親子関係の問題かと思うのですが初心者のためどう対処していいのか分からない状況です。

エラーメッセージ

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ScoreDelete1.ScoreDelete () (at Assets/ScoreDelete1.cs:11)

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class BoardMove : MonoBehaviour { 6 7 // Use this for initialization 8 void Start () { 9 } 10 11 // Update is called once per frame 12 void Update () { 13 transform.localPosition = new Vector3 (-TimeManager.tick * 0.8f, 0, 0); 14 } 15} 16

C#

1 2public class ScoreCreator : MonoBehaviour { 3 4 //プレハブ一覧 5 public GameObject ScorePrefab1; 6 public GameObject ScorePrefab2; 7 public GameObject ScorePrefab3; 8 public GameObject ScorePrefab4; 9 public GameObject ScorePrefab5; 10 11 //プレハブのリスト 12 private static float [] ScorePrefabList = new float[]{ 13 1,2,3,4,5 14 }; 15 16 //タイマー宣言 17 //private float timer; 18 //ここのタイマーはスコアの生成専用なのでprivate 19 20 //Jsonテキストデータ 21 public TextAsset jsonData; 22 23 //スコアの配列 24 public List<MusicData> scoreData; 25 26 27 //:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 28 //:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 29 //:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 30 31 // Use this for initialization 32 void Start () { 33 34 //タイマー初期化 35 //timer = TimeManager.time + 1f; 36 37 //ランダム初期化 38 Random.seed = 100; 39 40 //テキストデータを配列に変換 41 IDictionary temData = (IDictionary)Json.Deserialize (jsonData.text); 42 43 //scoreの配列の格納 44 List<object> arrayData = (List<object>)temData ["score"]; 45 46 //スコアの初期化 47 scoreData = new List<MusicData> (); 48 49 //arrayDataを解析 50 foreach (IDictionary val in arrayData) { 51 52 //eventがnote_onの場合 53 if ((string)val ["event"] == "note_on") { 54 scoreData.Add ( 55 new MusicData ( 56 (long)val ["tick"], 57 (int)(long)val ["value"] 58 ) 59 ); 60 } 61 62 //eventがset_tempoの場合 63 if ((string)val ["event"] == "set_tempo") { 64 TimeManager.tempo = (int)(long)val ["value"]; 65 } 66 } 67 68 } 69 70 //:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 71 //:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 72 //:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 73 74 75 76 77 // Update is called once per frame 78 void Update () { 79 80 //ランダムの決定 81 int rand = Random.Range (0, ScoreCreator.ScorePrefabList.Length); 82 float x = ScoreCreator.ScorePrefabList [rand]; 83 84 //とりあえず1秒ごとに実行って事にしとく 85 //if (timer < TimeManager.time) { 86 87 88 //scoreDataをループ 89 foreach (MusicData tmp in scoreData) { 90 91 //指定したTickを超えたものから生成 92 if (!tmp.isCreated && tmp.tick < TimeManager.tick) { 93 94 95 //譜面のxの位置を決定 96 float z = tmp.tick * 0.8f + 1000; 97 98 //譜面生成 99 100 if (x == 1) { 101 GameObject obj1 = Instantiate (ScorePrefab1) as GameObject; 102 obj1.name = "keynote1"; 103 obj1.transform.parent = transform; 104 obj1.transform.localPosition = new Vector3 (z, 300, 0); 105 obj1.transform.localScale = new Vector3 (1, 1, 1); 106 obj1.transform.SetAsFirstSibling (); 107 } 108 109 if (x == 2) { 110 GameObject obj2 = Instantiate (ScorePrefab2) as GameObject; 111 obj2.name = "keynote2"; 112 obj2.transform.parent = transform; 113 obj2.transform.localPosition = new Vector3 (z, 200, 0); 114 obj2.transform.localScale = new Vector3 (1, 1, 1); 115 obj2.transform.SetAsFirstSibling (); 116 } 117 118 if (x == 3) { 119 GameObject obj3 = Instantiate (ScorePrefab3) as GameObject; 120 obj3.name = "keynote3"; 121 obj3.transform.parent = transform; 122 obj3.transform.localPosition = new Vector3 (z, 100, 0); 123 obj3.transform.localScale = new Vector3 (1, 1, 1); 124 obj3.transform.SetAsFirstSibling (); 125 } 126 127 if (x == 4) { 128 GameObject obj4 = Instantiate (ScorePrefab4) as GameObject; 129 obj4.name = "keynote4"; 130 obj4.transform.parent = transform; 131 obj4.transform.localPosition = new Vector3 (z, 0, 0); 132 obj4.transform.localScale = new Vector3 (1, 1, 1); 133 obj4.transform.SetAsFirstSibling (); 134 } 135 136 if (x == 5) { 137 GameObject obj5 = Instantiate (ScorePrefab5) as GameObject; 138 obj5.name = "keynote5"; 139 obj5.transform.parent = transform; 140 obj5.transform.localPosition = new Vector3 (z, -100, 0); 141 obj5.transform.localScale = new Vector3 (1, 1, 1); 142 obj5.transform.SetAsFirstSibling (); 143 } 144 145 146 tmp.isCreated = true; 147 } 148 149 150 //タイマー更新 151 //timer = TimeManager.time + 1f; 152 153 } 154 155 } 156 157} 158 159

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class ScoreDelete1 : MonoBehaviour { 6 7 public void ScoreDelete(){ 8 9 //Board外の位置を計算 10 Vector3 PositionInGame 11 =GetComponentInParent<BoardMove> ().transform.localPosition + transform.localPosition; 12 13 //距離を計算 14 int Distance = (int)Mathf.Abs (PositionInGame.x - (-750)); 15 16 //ポイントを計算して正規化 17 float distancePoint = (100 - Distance) / 100f; 18 19 //ポイントが0の時の処理 20 if (distancePoint < 0) distancePoint = 0; 21 22 //ポイントを加算 23 GameData.score += (int)(distancePoint * 1000); 24 25 //表示 26 Debug.Log (GameData.score); 27 28 if (distancePoint < 0) { 29 Destroy (GameObject.Find ("keynote1")); 30 } 31 } 32 33 public void AutoDestroy(){ 34 //削除// 35 Destroy (GameObject.Find("keynote1")); 36 } 37 38 // Use this for initialization 39 void Start () { 40 41 int tick = 2300; 42 43 Invoke ( 44 "AutoDestroy", 45 (60 * tick) / (TimeManager.tempo * 480f)); 46 47 } 48 49 // Update is called once per frame 50 void Update () { 51 52 53 54 } 55 56} 57

試したこと

ScoreDelete()で

Debug.Log(name);
Debug.Log(transform.parent.name);

と調べたところ自身は「score1(Prefab名)」、親の方は「null」が返ってきました。

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ScoreDelete1がアタッチされている親のオブジェクトにBoardMoveがアタッチされていないと動かないように見えます

ScoreDelete();

Debug.Log(name);
Debug.Log(transform.parent.name);
と調べたところ自身は「score1(Prefab名)」、親の方は「null」が返ってきました。

とのことなのでそもそも親のオブジェクトが無いようです。
何のスクリプトがどこのアタッチされているか再確認してみてください。
もしScoreDelete1BoardMoveが同じオブジェクトにアタッチされているのでしたら GetComponent<BoardMove>() を使ってみてください

投稿2018/04/25 09:52

編集2018/04/25 11:33
MMashiro

総合スコア2378

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naa

2018/04/26 09:11

回答頂きましてありがとうございます! アタッチの確認・変更をしてみたところ何とか動かす事はできました…。 ですがスコアの計算がそもそも上手くできていなかったようで悪戦苦闘しております。 keynoteのxの位置から計算をしてスコアとして反映させる簡単な方法があったら嬉しいです…。
MMashiro

2018/04/26 09:35

動いたようで良かったです スコア計算の件ですが詳細がわからないので別質問として挙げることをおすすめします より多くの人の目についたほうが解決率も上がると思います
naa

2018/04/26 09:53

何から何まで教えて頂きましてありがとうございます。 スコアの計算に関しては教えて頂いたようにまた質問してみたいと思います! 本当にありがとうございました!
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