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Unityでキー入力が共有されている場合に、切り離して入力を得る方法

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kaz2zak

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キー入力が共有されている場合の受け取りについて困っています。
具体的に言うと、以下のように移動とズームの入力を設定したとします。
移動:矢印キー
ズームイン:キーボードのQ + 上矢印キー
ズームアウト:キーボードQ + 下矢印キー

この場合に、ズームイン・アウトをしたく"Q + ↑"をしても、移動の処理が優先されて動いてしまいます。
このようにキー入力が被った際に、それぞれ切り離して処理をするにはどうしたら良いのでしょうか。

キーボードがいっぱいあるから使わなければ良いと思うかもしれませんが、実装はGearVRのコントローラーを考えています。
コントローラーは元々の入力数が少なく、トリガー+タッチパッド、タッチパッドのみなど、一部共有をしながら入力を設定したいのですが、上の理由で共有している部分の動きが理想とずれてしまいます。

 void Update()
    {

        //ズームアウト
        if (Input.GetKey(KeyCode.Q) && Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
        {
            var diff = currentTargetCenter - transform.position;
            float diffR = diff.magnitude;

            if (diffR < maxDistance)
            {
                transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, currentTargetCenter, -zoomSpeed * Time.deltaTime);
            }
        }
        //ズームイン
        if (Input.GetKey(KeyCode.Q) && Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            var diff = currentTargetCenter - transform.position;
            float diffR = diff.magnitude;

            if (diffR > minDistance)
            {
                transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, currentTargetCenter, zoomSpeed * Time.deltaTime);
            }
        }


        UpdateCurrentTarget();


        //y軸方向
        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            mouse.y += spinSpeed / 60;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
        {
            mouse.y -= spinSpeed / 60;
        }
        mouse.y = Mathf.Clamp(mouse.y, 0.1f, 0.9f);


        //x軸方向
        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            mouse.x += spinSpeed / 60;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            mouse.x -= spinSpeed / 60;
        }


        //球体座標内 移動処理
        var diffRoatate = transform.position - currentTargetCenter;
        float distance = diffRoatate.magnitude;

        pos.x = distance * Mathf.Sin(mouse.y * Mathf.PI) * Mathf.Cos(mouse.x * Mathf.PI);
        pos.y = -distance * Mathf.Cos(mouse.y * Mathf.PI);
        pos.z = -distance * Mathf.Sin(mouse.y * Mathf.PI) * Mathf.Sin(mouse.x * Mathf.PI);


        transform.position = pos + currentTargetCenter;

        transform.LookAt(currentTargetCenter);
    }
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回答 1

checkベストアンサー

0

        //y軸方向
        if (!Input.GetKey(KeyCode.Q) && Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            mouse.y += spinSpeed / 60;
        }
        if (!Input.GetKey(KeyCode.Q) && Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
        {
            mouse.y -= spinSpeed / 60;
        }
        mouse.y = Mathf.Clamp(mouse.y, 0.1f, 0.9f);


        //x軸方向
        if (!Input.GetKey(KeyCode.Q) && Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            mouse.x += spinSpeed / 60;
        }
        if (!Input.GetKey(KeyCode.Q) && Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            mouse.x -= spinSpeed / 60;
        }

移動処理はQが押されていなかったら、とするだけでいい気がします。

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  • 2018/04/21 18:18

    ありがとうございます!
    VRの入力でも上手くできました!

    "!"で入力されていなかったらにすればよかったんですね!
    目から鱗でした!

    キャンセル

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