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Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

Android Studio

Android Studioは、 Google社によって開発された、 Androidのネイティブアプリケーション開発に特化した統合開発ツールです。

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弾やキャラの軌道の描画と綺麗な光っているような絵の描き方

javava

総合スコア19

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投稿2018/04/15 06:19

編集2018/04/15 06:23

まれにあるアプリで幻想的というか光っているというかそういったアプリってあるじゃないですか?
(自分が見た中ではエアホッケーとかピンボールとかなんですけど...)
ほぼメイン黒画面でカラフルに光っている感じです。

イメージは伝わりにくいかもしれませんが、そんな感じの絵ってどうやって書いているのかなって思いまして。
そういったソフトがあるんですか?それともぼやかしを使ってそれっぽく見せているんですか?
ソフトを探してもなかったので質問しました。この質問はどうしても知りたいというわけではないんですが、知っている方がいたら是非教えてほしいです。

最も知りたいのがこっちなんですが、弾の軌道やキャラが動いた時の残像とかってどういった風に描画しているんですか?
仮に弾の軌道の方で考えるとすれば、物理や数学等を使えば、それを算出することは可能かもしれません。
しかし、軌道は決まった形ではないので画像を用意するわけにもいきません。
となると、算出した値に何かしらの処理をすべきなんでしょうけど、それはなんですか?
今回の場合、軌道すべてというわけでなく、尾ひれのように一定幅くっついている軌道がいいです。
前の軌道はどんどん消えていくみたいな。

できれば、キャラの残像のほうもお願いします。こっちは同じ画像を透明にして移動座標上に描画してあげれば、いけそうですが...

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Flashでやってたときは、残像用のBitmapデータを用意して、そいつに重ね描きしていく感じでやりました

フレームレートが高くて動きが遅いものなら単純に残像を残したいオブジェクトの残像用ビットマップデータをフレーム毎にそこに重ね書きしていくだけでもいいんですけど、動きの速いものについてはオブジェクト毎に軌道の座標の配列を置いておいて、場合によっては間を補完しながら重ね書きをします
単純な線とかでいいならこの座標の配列使って普通に線を描くとかでも間に合います
光る残像とかだと、単純にマイフレーム重ね描きだとオブジェクトが1箇所に止まった時に覆い焼きみたいな感じになってしまったりするのでちょっと一捻り必要です、そこは最終的に得たい画によってやり方が変わると思います

あと、普通にフルスクリーンサイズのBitmapデータをマイフレーム加工してると結構負荷なので
Bitmapデータ自体は半分解像度でやって、レンダリングの時に伸縮して使うとかもしてましたね
残像が霧散して消えるような効果とかしたいときはそんな感じにしたほうがいいです

投稿2018/04/15 07:39

KazuhiroHatano

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javava

2018/04/15 08:19

ほうほう。参考になります!! 確かに早い場合フレームが追い付かないことになりますよね!そこを配列でピン止め的なことをしておき、中間を補填。考えてませんでした...。そしてBitmapの解像度をいじると。こちらはまだわかりませんな。 恐らく自分が作りたいモノに近いものを既に作っているとみて、もうひとつ質問させてください。 まぁぶっちゃけ、ピンボールの弾くところ、エアホッケーのパックを弾いた瞬間に着眼しているのですが。精密な場合、加速度計算が必要になってくると思います。その場合、仕事量としては結構エグい感じになってきますか?それともフレーム毎の処理で移動量を減らしていけばそれらしくみせることも可能かもしれません。どうでしょうか?
KazuhiroHatano

2018/04/15 08:55

どっちかっていうと重いのは三角関数の計算ですかね 極力三角関数を使わない当たり判定や運動エネルギー計算の方法にしておくと処理は軽いです 移動の直線距離に云々とかすると結構計算がしんどいです ただX,Y毎に別々に加速・摩擦とかだけやってる間はそこまで重くならないですね あとは速度・加速度がもはや座標に影響を与えないものになれば放棄する というようなことをしっかりしておくと計算量を節約できます オブジェクトが大量にあるとこういうゴミ処理が結構効いてきます
javava

2018/04/15 12:11

いやーとても参考になりました。 が、面倒そうっすねー。 まぁでもヤダヤダいっても進化しないんで頑張ってみます。 ありがとうございました。
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