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Xcode 7

Xcode 7は、ソフトウェア開発のためのアップルの統合開発環境であるXcodeのバージョン。UIを作成するために用いるグラフィカルツールです。iOS9/OS X El Capitan/watchOS2に対応。Swift 2コンパイラーが搭載されています。

Xcode

Xcodeはソフトウェア開発のための、Appleの統合開発環境です。Mac OSXに付随するかたちで配布されています。

Swift

Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

Swift 2

Swift 2は、Apple社が独自に開発を行っている言語「Swift」のアップグレード版です。iOSやOS X、さらにLinuxにも対応可能です。また、throws-catchベースのエラーハンドリングが追加されています。

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1回答

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SpriteKitで同じメソッドから生成したノードに別々の動きをさせたい

afuroda

総合スコア36

Xcode 7

Xcode 7は、ソフトウェア開発のためのアップルの統合開発環境であるXcodeのバージョン。UIを作成するために用いるグラフィカルツールです。iOS9/OS X El Capitan/watchOS2に対応。Swift 2コンパイラーが搭載されています。

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Swift 2は、Apple社が独自に開発を行っている言語「Swift」のアップグレード版です。iOSやOS X、さらにLinuxにも対応可能です。また、throws-catchベースのエラーハンドリングが追加されています。

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投稿2018/04/06 16:41

前提・実現したいこと

Spritekitでブロックゲームを作っているのですが、makeBlock1で作ったノードをtouchesMovedで動かして、touchesEndedで落としているのですが、2つ目のノードをmakeBlock1で作り、動かすと、前に作成したノードも連動して動いてしまうのですが、この連動して動く動作を落ちた後のノードは連動して動かないようにしたいのですが、どなたかノードごとに動作を分離する方法を教えていただけないでしょうか?文章がわかりにくくて申し訳ございません。

swift

import UIKit import SpriteKit class GameScene: SKScene ,SKPhysicsContactDelegate{ var plateNode:SKNode! var blockNode1:SKNode! var block1Sprite:SKSpriteNode! var touchesPosition:CGPoint! //ブロックの重力作用用のフラグ var gravityFlag:Bool! //シーンが呼び出された時に呼ばれるメソッド override func didMove(to view: SKView) { backgroundColor = UIColor(red: 1, green: 1, blue: 0.67, alpha: 1) physicsWorld.gravity=CGVector(dx: 0, dy: -4.0) blockNode1=SKNode() addChild(blockNode1) plateNode=SKNode() addChild(plateNode) makePlate() } func makeBlock1(){ block1Sprite=SKSpriteNode(color: UIColor.green, size: CGSize(width: self.frame.size.width/7, height: self.frame.size.height/10)) //ノードの表示箇所 block1Sprite.position=CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height-self.frame.size.height/10) blockNode1.addChild(block1Sprite) } func makePlate(){ let plateSprite=SKSpriteNode(color: UIColor.blue, size: CGSize(width: self.frame.size.width/2, height: self.frame.size.height/13)) plateSprite.position=CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/10) plateSprite.physicsBody=SKPhysicsBody(rectangleOf: plateSprite.size) //衝突時に動かないようにする plateSprite.physicsBody?.isDynamic=false addChild(plateSprite) } override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { makeBlock1() } override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { for touch in touches{ let newPosition = touch.location(in: self) let oldPosition = touch.previousLocation(in: self) let xTranslation = newPosition.x - oldPosition.x var blockPositionx=blockNode1.position.x blockPositionx += xTranslation blockNode1.run(SKAction.moveTo(x: blockPositionx, duration: 0.0)) } } override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { //物理演算の追加 block1Sprite.physicsBody=SKPhysicsBody(rectangleOf: block1Sprite.size) } }

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

swift4を使っています。

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回答1

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自己解決

別にSpriteNodeを作成することで解決しました。

投稿2018/04/07 15:11

afuroda

総合スコア36

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