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2回答

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Unityで対象となるオブジェクトによってカメラの挙動が変わってしまう

kaz2zak

総合スコア36

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投稿2018/03/20 07:39

編集2018/03/21 05:07

前提・実現したいこと

自由にカメラが回転し、対象となるオブジェクトを任意の角度で確認できるようにしたい。

イメージ説明

発生している問題・エラーメッセージ

ある対象の物体を中心に、カメラを球面座標で動かしたいのですが、Targetとなるオブジェクトにより挙動が異なってしまい困っています。

上手くいく例としてはUnity上で作成したCubeやPlaneをTargetとすると、Positionに関係なくオブジェクト中心にカメラは回転してくれます。
いかない例としては、WBboneという自分で作成した.objの拡張子のオブジェクトを対象にすると、対象物体よりも随分と上を回転してしまいます。

カメラの動きのスクリプトは球面座標によるカメラの操作のTPSを参考にし、"float distance = 1f"に変更しただけとなります。

このスクリプトを画像のようにObservationCameraObjectという空のオブジェクトに入れています。
Cameraとの親子関係も画像の通りとなります。
CameraFixObject,CameraともにPotion、Rotationの設定は0です。

ObservaionCameraObjectのTargetに対象としたいオブジェクトを入れています。

このTargetのオブジェクトによって挙動が思い通りにいかず困っています。

WBbone、RFemともに元はCTのDICOMデータであり、3D Slicerというソフトを使用して作成しています。
Sceneに配置した際、サイズがとても大きく、Scaleを0.01にしてこのサイズ感です。
(赤いCubeのスケールが1なので元がいかに大きいことか…)
このサイズが大きいことが悪影響を及ぼしているのでしょうか。

Unity超初心者になります。教えて頂けますと大変助かります。

ーーー加筆ーーー
アドバイスを頂いたスクリプトを元のスクリプトに以下のように書き加えました。

C#

1 public Transform target; 2 public float spinSpeed = 0.3f; 3 float distance = 15f; 4 5 Vector3 nowPos; 6 public Vector2 mouse = Vector2.zero; 7 Vector3 offset = new Vector3(0.0f, 10f, 0.0f); 8 9 void Start() 10 { 11 // 初期位置の取得 12 nowPos = transform.position; 13 } 14 15 void Update() 16 { 17 // マウスの移動の取得 18 if (Input.GetMouseButton(0)) 19 { 20 mouse += new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y")) * Time.deltaTime * spinSpeed; 21 } 22 23 mouse.y = Mathf.Clamp(mouse.y, -0.3f + 0.5f, 0.3f + 0.5f); 24 Vector3 lookAtPos = target.transform.position + offset; 25 26 Vector3 targetPos = new Vector3( 27 lookAtPos.x = distance * Mathf.Sin(mouse.y * Mathf.PI) * Mathf.Cos(mouse.x * Mathf.PI), 28 lookAtPos.y = distance * Mathf.Cos(mouse.y * Mathf.PI), 29 lookAtPos.z = distance * Mathf.Sin(mouse.y * Mathf.PI) * Mathf.Sin(mouse.x * Mathf.PI)); 30 31 transform.position = targetPos; 32 transform.LookAt(lookAtPos); 33 34 } 35}

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guest

回答2

0

kabanさんのご回答でうまくいくようでしたら問題ありませんが、もう一つの可能性として、それら骨オブジェクトのモデル座標原点がとんでもない位置になっているということはないでしょうか?
ご参考にされたTPS用カメラコントローラーのコードでは、注目対象のpositionを中心に据えるようになっているようです。3D Slicerの動作がどうなっているか確認したわけではないのですが、もし変な位置が原点になってしまっていると、そこを中心にカメラが回転することになるでしょう。

代わりに、注目オブジェクトの持つRendererbounds...つまりポリゴンメッシュを囲む直方体を調べて、その中心を注目点としてみるのはどうでしょうか。

C#

1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3 4public class CameraContollerScript : MonoBehaviour 5{ 6 public Transform target; 7 public float spinSpeed = 1f; 8 float distance = 1f; 9 10 Vector3 nowPos; 11 Vector3 pos = Vector3.zero; 12 public Vector2 mouse = Vector2.zero; 13 14 Transform currentTarget; // 追加...現在注目しているオブジェクト 15 Vector3 currentTargetCenter; // 追加...注目中のオブジェクトの中心 16 17 void Start() 18 { 19 // 初期位置の取得 20 nowPos = transform.position; 21 } 22 23 void Update() 24 { 25 // マウスの移動の取得 26 if (Input.GetMouseButton(0)) 27 { 28 mouse += new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y")) * Time.deltaTime * spinSpeed; 29 } 30 31 mouse.y = Mathf.Clamp(mouse.y, -0.3f + 0.5f, 0.3f + 0.5f); 32 33 // 球面座標系変換 34 pos.x = distance * Mathf.Sin(mouse.y * Mathf.PI) * Mathf.Cos(mouse.x * Mathf.PI); 35 pos.y = -distance * Mathf.Cos(mouse.y * Mathf.PI); 36 pos.z = -distance * Mathf.Sin(mouse.y * Mathf.PI) * Mathf.Sin(mouse.x * Mathf.PI); 37 38 pos *= nowPos.z; 39 40 pos.y += nowPos.y; 41 42 UpdateCurrentTargetCenter(); // 追加...中心点を適宜再計算 43 44 // 座標の更新 45 transform.position = pos + currentTargetCenter; // 変更...target.positionの代わりにcurrentTargetCenterを見る 46 transform.LookAt(currentTargetCenter); // 変更...target.positionの代わりにcurrentTargetCenterを見る 47 } 48 49 // 追加...もしターゲットが変わった場合、中心点を再計算するメソッド 50 void UpdateCurrentTargetCenter() 51 { 52 if (target != currentTarget) 53 { 54 currentTarget = target; 55 56 if (currentTarget == null) 57 { 58 currentTargetCenter = Vector3.zero; // ターゲットがnullなら(0, 0, 0)を中心とする 59 } 60 else 61 { 62 Renderer[] renderers = currentTarget.GetComponentsInChildren<Renderer>(); // 注目オブジェクトおよびその子の持つすべてのレンダラーを探す 63 int rendererCount = renderers.Length; // 見つかったレンダラーの数 64 65 if (rendererCount > 0) 66 { 67 Bounds unitedBounds = renderers[0].bounds; // 0番目レンダラーのバウンディングボックスを取得 68 69 for (int i = 1; i < rendererCount; i++) 70 { 71 unitedBounds.Encapsulate(renderers[i].bounds); // unitedBoundsに1番目以降のレンダラーのバウンディングボックスを結合していく 72 } 73 74 currentTargetCenter = unitedBounds.center; // 結合したバウンディングボックスの中心を新たな中心点とする 75 } 76 else 77 { 78 currentTargetCenter = currentTarget.position; // レンダラーがないオブジェクトの場合、positionを中心とする 79 } 80 } 81 } 82 } 83}

投稿2018/03/21 22:12

編集2018/03/21 22:23
Bongo

総合スコア10807

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kaz2zak

2018/03/21 23:45

ご回答ありがとうございます。 最初はカメラが悪いものだと思っていたのですが、昨夜、座標原点がとんでもない位置にあり、そこを中心に回転していることに気づきましたが、なかなか思うような答えがなく、苦戦していました。 まさに今欲しい回答をして頂きました。ありがとうございます!! 注目オブジェクトのpositionを中心に捉えていたことが原因だったんですね。。 Bongo様のスクリプトで思い描いていた通りのカメラの動きになりました。 本当にありがとうございました。ここ3日悩んでいたことがやっと解決しました。
kaz2zak

2018/03/21 23:48

分かりやすいようにスクリプトにコメントを書いて頂き重ね重ね感謝申し上げます。 初心者としては理解しやすく、とても助かりました。
guest

0

ベストアンサー

スクリプトに問題があるかもしれません。
もしカメラの位置を調節したい場合、次のようにスクリプトを書き換えるといいと思います。

csharp

1Vector3 offset = new Vector3 (0.0f, 4.3f, 0.0f); 2Vector3 lookAtPos = target.transform.position + offset; 3 4Vector3 targetPos = new Vector3 ( 5 lookAtPos.x + distance * Mathf.Sin (mouse.y * Mathf.PI) * Mathf.Cos (mouse.x * Mathf.PI), 6 lookAtPos.y + distance * Mathf.Cos (mouse.y * Mathf.PI), 7 lookAtPos.z + distance * Mathf.Sin (mouse.y * Mathf.PI) * Mathf.Sin (mouse.x * Mathf.PI)); 8 9transform.position = targetPos; 10transform.LookAt (lookAtPos);

投稿2018/03/21 01:37

編集2018/03/21 02:38
退会済みユーザー

退会済みユーザー

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kaz2zak

2018/03/21 05:03

回答頂きありがとうございます。 アドバイス頂いたスクリプトを自分なりに書き換えてみたのですが、対象のオブジェクトの裏側に行くことができなくなりました。。 上記の質問欄に書き換えたスクリプトを載せるので見ていただければ幸いです。 ```
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2018/03/21 05:41

targetPosを定義する際、lookAtPosに別の値を代入してしまっていることが原因と思われます。
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