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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity gameobjectにアタッチされているmaterial(shader)の色を変更しようとすると下記エラーがでる。

chibikurosan

総合スコア52

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2018/03/20 06:03

編集2018/03/20 09:56

前提・実現したいこと

Unityにて、gameObjectのmaterialのSpine/SkeletonTintCustom.shaderという、
シェーダーファイルの引数の色を変更しようとしているのですが、
下記エラーが発生してしまい改善できず困っております。

発生している問題・エラーメッセージ

Not allowed to access Renderer.material on prefab object. Use Renderer.sharedMaterial instead UnityEngine.Renderer:get_material()

該当のソースコード

csharp

1 2if (c.GetComponent<Renderer>().material.shader.name == "Spine/SkeletonTintCustom") 3 { 4 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f)); 5 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Black", new Color(0.6f, 0.2f, 0.2f)); //ちょっと明るく 6 }

c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f))
この部分で該当のエラーがでます。

追記メソッド全文

csharp

1 2 void ChangeMarkingObject(GameObject c, MarkingType type = MarkingType.Default) 3 { 4 // if (c.GetComponent<Renderer>()) 5 // { 6 7 switch (type) 8 { 9 // UnityEngine.Renderer:get_material(); 10 11 case MarkingType.Removal: // 除去&選択時用? 12 Debug.Log("aaaaa" + c.gameObject.name); 13 14 15 16 // c.GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("Spine/SkeletonTintCustomTintCustom"); 17 if (c.GetComponent<Renderer>().material.shader.name == "Spine/SkeletonTintCustom") 18 { 19 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f)); 20 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Black", new Color(0.6f, 0.2f, 0.2f)); //ちょっと明るく 21 } 22 23 break; 24 case MarkingType.Lift: // 持ち上げた時用 25 if (c.GetComponent<Renderer>().material.shader.name == "Spine/SkeletonTintCustom") 26 { 27 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f)); 28 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Black", new Color(0.4f, 0.4f, 0.4f)); //ちょっと明るく 29 30 } 31 32 break; 33 case MarkingType.CantPut: // 移動時にそこにおけない時 34 if (c.GetComponent<Renderer>().material.shader.name == "Spine/SkeletonTintCustom") 35 { 36 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", new Color(1f, 0.6f, 0.6f)); 37 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Black", new Color(0.3f, 0.2f, 0.2f)); //ちょっと明るく 38 } 39 break; 40 case MarkingType.Put: // 元々の 41 // シェーダーを元に戻す 42 if (c.GetComponent<Renderer>().material.shader.name == "Spine/SkeletonTintCustom") 43 { 44 // c.GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("Spine/SkeletonTintCustom"); 45 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f)); 46 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Black", new Color(0f, 0f, 0f)); 47 48 } 49 50 break; 51 case MarkingType.Default: // 元々の 52 53 // シェーダーを元に戻す 54 if (c.GetComponent<Renderer>().material.shader.name == "Spine/SkeletonTintCustom") 55 { 56 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f)); 57 c.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Black", new Color(0f, 0f, 0f)); 58 } 59 break; 60 default: 61 break; 62 } 63 // } 64 65 } 66 67 68

試したこと

・materialとsharedMaterialをifで条件にしても同じエラー

・new Materialで作りなおし、こちらだと対応可能ですが、既に配置されたgameobjectを対象に切り替えたいため、
色以外にもtexture等を貼り直す必要があり、作業が膨大になるため避けたいです。

Material material = new Material(Shader.Find("Spine/SkeletonTintCustom")); material.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f)); material.SetColor("_Color", new Color(0.6f, 0.2f, 0.2f)); c.GetComponent<Renderer>().material = material;

・下記記事同様に、インスタンス化すると回避できましたが、やりたい事が既存のgameobjectに対して適用したいため、(RPGのマップのようなオブジェクト1つ1つに、このshaderが適用されているイメージです。)
https://answers.unity.com/questions/1372065/not-allowed-to-access-renderermaterial-on-prefab-o-1.html

追記
・エラーがでる対象のオブジェクトは、同じようにインスタンス化して作るようにしてみたのですが、material名の後ろに(instance)が付与されていました。こちらの違いがエラーになる原因のようです。。
イメージ説明

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

・Unity2017 1.1f1
・MacOS Sierra 10.12.5

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sakura_hana

2018/03/20 06:52

「該当のソースコード」をどのタイミングで、どうやって呼んでいるか(つまりソース全文)を提示いただけると解決出来るかもしれません。(「c」が何を指しているのかが多分重要)
chibikurosan

2018/03/20 07:10

sakura_haraさん早速コメントありがとうございます!cはgameObjectです。メソッド全文を追記しました!
guest

回答1

0

ベストアンサー

cがインスタンス前のプレハブなのかインスタンス後のGameObjectなのか分かりませんが、どっちにしろ混乱していそうなので例示します。

もしcが生成前のGameObject(つまりプレハブ)の場合はmaterial.SetColor出来ません。
(これがそもそものエラーの原因)
なのでどっちにしろインスタンス生成後に切り替えることになります。

あとはどのタイミングで色変えをしたいのかによります。

//オブジェクト生成直後に変えたい場合 GameObject obj = Instantiate(プレハブ) as GameObject; obj.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f)); //既にあるオブジェクトを変えたい場合 GameObject obj = GameObject.Find("オブジェクト名"); obj.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f)); //既にある複数のオブジェクトを変えたい場合 GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("タグ名"); foreach (GameObject item in objs) { item.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f)); }

「既にある〜」の方はGameObjectが取得出来ればその方法は問いません(上は一例)。
ただmaterialを操作するコードは、対象のオブジェクトのマテリアルしか変更しません。
(インスタンスされた後のマテリアルのみ変更する為)
結果的にバッチが効かなくなるので負荷が高くなります。

なので対象のマテリアル全てを変更したいならこう。(sharedMaterialを使います)

GameObject obj = GameObject.Find("hoge"); obj.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetColor("_Color", new Color(1f, 1f, 1f)); //まぁ本当は下記も動くはず。 //エラーが出てるならmaterialの時とは違うエラーが出ているんじゃないかなーとは思います。 プレハブ.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.SetColor(〜);

参考:Unity - sharedMaterialを見たい。(101315)|teratail

投稿2018/03/20 08:41

sakura_hana

総合スコア11425

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chibikurosan

2018/03/20 09:55

sakura_hanaさん とてもわかりやすく、お早い対応、誠に感謝です! > もしcが生成前のGameObject(つまりプレハブ)の場合はmaterial.SetColor出来ません。 (これがそもそものエラーの原因) なのでどっちにしろインスタンス生成後に切り替えることになります。 ありがとうございます!とてもわかりやすい説明感謝です。 今回の、いくつかの方法で、instance後(もしかしたらつもりになっているのかもしれません。汗)にSetColorをしているのですが、片方の方法だけ先程のエラーになってしまい。 その違いが、material名に(instance)が付与されているか、されないないかの違いで、色々調査しておりました。。!ここまで綺麗にまとめていただけると大変参考になります。m( _ _ )m ※質問のmaterial名の部分を更新させて頂きました。 > ただmaterialを操作するコードは、対象のオブジェクトのマテリアルしか変更しません。 (インスタンスされた後のマテリアルのみ変更する為) 結果的にバッチが効かなくなるので負荷が高くなります。 こちらも大変勉強になります。! buit-in-shaderなどでなんとなく、よく使うshaderを入れたりしているので、 ちゃんと理解して使えるよう気をつけます。 ご丁寧にありがとうございます!!
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