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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unityのライトマップ

shibina

総合スコア23

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2018/02/23 13:20

Unityでライトマップを焼いているのですが、扉を持ったタンスのようなオブジェクトはどうすれば良いのでしょうか?

普通タンスの扉を開いたら光が差し込んである程度見ることが出来ますよね。
けれどベイクする段階では扉はしまっているので完全に真っ暗になってしまいます。
また扉も光が当たる外側は精度良く焼けますが、内側がやはり完全に真っ黒になってしまいます。

そこで思いつく可能性として以下の解決策を考えて見たのですが実行する方法がわかりません。
どうすれば良いのでしょうか?それとも違う解決策はあるのでしょうか

・タンスと扉を別々にライトマップを焼く
つまりタンスは扉が無い状態でライトマップが焼く
扉がしまっている状態でも光が差し込んでいたとしても見えないから真っ暗よりかはマシ
一方で扉もタンスが無い状態で焼く
タンスの内部の面つまり扉の内側は真っ暗じゃなくなる
ですがこの手法だとシーン全体にかかるライトマップがオブジェクト単位で設定する方法が無いとできず、その方法がわかりません。

・扉のような動くオブジェクトには個別でCGソフトで焼いたオクルージョンマップを使う
UnityとCGソフトで完全に光環境を統一できないため違和感が出てしまいます。

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ベストアンサー

ご要望の方法とは違いますが、【Unity】"家具を動かせる" 部屋(ステージ)の見栄えを、出来る限り良い感じにする - テラシュールブログが意図する絵作りに近い手段のように思います。
ライトマップのベイクはマップ内に完全に固定されたものだけに限定し(ご質問者さんのケースですと扉を非スタティックに設定してベイクし)、可動部分への間接照明はライトプローブで補う感じでしょうか。

投稿2018/03/01 03:59

Bongo

総合スコア10807

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shibina

2018/03/01 14:34

回答ありがとうございます。 ご指摘通り構造的な影はCGソフトでオクルージョンマップを焼いて、部屋の雰囲気はライトプローブで再現することができました。 まだ実験段階で一つの引き出しにしか適用できていないのですが、やっぱりステージの規模が中規模の病院とかになり、引き出しや扉の数が増えるとライトマップのベイクやリアルタイムでの動作に影響をあるのでしょうか?
Bongo

2018/03/01 22:18

広い空間のライトマップのベイクには時間がかかるかと思いますので、適宜ライトマップの解像度を落とした方がいいかもしれません。 また、先のテラシュールさんの記事によると、ライトプローブを多数配置するとオブジェクト移動時にライトプローブの影響範囲をまたぐ頻度が増して、実行時の負荷が大きくなりそうな感じですね(とはいえ、引き出しや扉のような可動範囲の小さいものについてはライトプローブをまたぐ頻度が小さいだろうと予想されるので、案外大した影響はないかもしれません)。 ※今さらですが、テラシュールさんの別記事(http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/09/07/012439)にて、「ライトマップを分割するTips」として、ライトマップを分けたいオブジェクトにそれぞれ異なるタグ番号を付ける方法が紹介されていました。 個々のライトマップは個別に更新できるそうですので、可動部分と固定部分に別々のSystem Tagを付けて、適宜スタティック設定を切り替えて2つのライトマップをベイクすれば、ご質問者さんが当初検討されたような固定部分と可動部分が分かれたライトマップを作れるかもしれません。
shibina

2018/03/02 14:43

回答ありがとうございます。 これからいろいろ実験を重ねて検討してみます。 丁寧な回答ありがとうございました。
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