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Unity Scriptable データ保持されない

capra314cabra

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投稿2018/02/13 01:21

データを保持するのにはScriptableがいいというのを聞いたので、Scriptableでデータの管理をしたいと思い、以下のようなコードを書きました。

C#

1[CreateAssetMenu(menuName = "MyGame/Create NodeDataTable", fileName = "NodeDataTable")] 2public class NodeDataTable : ScriptableObject 3{ 4 private int dataCount; 5 6 public int DataCount{ get { return dataCount; } } 7 8 private NodeData[] nodeDataList; 9 10 public NodeData[] NodeDataArray{ get { return nodeDataList; } } 11}

Node(値渡しにしたいのでstruct)は以下のように定義されています。

C#

1//シリアライズ化したいので 2[System.Serializable] 3public struct NodeData 4{ 5 public Vector3 from; 6 public Vector3 to; 7}

この時、プロジェクトをセーブやビルドしたときにdataCountとnodeDataListに入れたはずのデータが初期化されてしまいます。
エラーと警告は出ていません。

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回答3

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ベストアンサー

Unity は SerializeField属性がついたメンバ変数か、Unity は SerializeField属性がついたメンバ変数か、publicな変数しかシリアライズされません。
https://docs.unity3d.com/jp/530/ScriptReference/SerializeField.html

今回でいうと、

[SerializeField] private int dataCount;

とすれば保存されるようになると思います。

投稿2018/02/13 02:17

kanitaoru

総合スコア204

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capra314cabra

2018/02/13 22:42

privateなのにSerializeFieldし忘れていたのに気付きませんでした。 ありがとうございます。
guest

0

getterはあるのにsetterが無いので、dataCountやnodeDataListに何も入らないと思うのですが。

投稿2018/02/13 01:36

sakura_hana

総合スコア11427

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capra314cabra

2018/02/13 01:40

Editor拡張で値を入れられるようにしていたことを書き忘れました。 すみません。
sakura_hana

2018/02/13 02:07

インスペクタから入力出来るようにしていたということですか? そのEditor拡張のコードも記載してください。
capra314cabra

2018/02/13 02:10

ご指摘ありがとうございます。編集します。
guest

0

EditorUtility.SetDirtyを拡張後に呼ぶのを忘れていました。

投稿2018/02/13 22:40

capra314cabra

総合スコア222

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