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Unity サウンドマネージャー

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M_Kazuma

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特にゲームが止まるわけでもないのですがQiitaでサウンドマネージャーを使わせてもらっていたのですがなぜかこのようなものが出るのですが分かる方いますか?
モノは問題なく使えますが気になるので消せるのなら消したいです
You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.  This is not allowed.  MonoBehaviours can only be added using AddComponent().  Alternatively, your script can inherit from ScriptableObject or no base class at all
UnityEngine.MonoBehaviour:.ctor()
Sound:.ctor() (at Assets/Scripts/Sound/Sound.cs:57)
Sound:GetInstance() (at Assets/Scripts/Sound/Sound.cs:22)
Sound:LoadBgm(String, String) (at Assets/Scripts/Sound/Sound.cs:106)
GameMane:Awake() (at Assets/Scripts/SceneScripts/Main/GameMane.cs:10)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Sound : MonoBehaviour {

    /// SEチャンネル数
    const int SE_CHANNEL = 4;

    /// サウンド種別
    enum eType
    {
        Bgm, // BGM
        Se,  // SE
    }

    // シングルトン
    static Sound _singleton = null;
    // インスタンス取得
    public static Sound GetInstance()
    {
        return _singleton ?? (_singleton = new Sound());
    }

    // サウンド再生のためのゲームオブジェクト
    GameObject _object = null;
    // サウンドリソース
    AudioSource _sourceBgm = null; // BGM
    AudioSource _sourceSeDefault = null; // SE (デフォルト)
    AudioSource[] _sourceSeArray; // SE (チャンネル)
                                  // BGMにアクセスするためのテーブル
    Dictionary<string, _Data> _poolBgm = new Dictionary<string, _Data>();
    // SEにアクセスするためのテーブル 
    Dictionary<string, _Data> _poolSe = new Dictionary<string, _Data>();

    /// 保持するデータ
    class _Data
    {
        /// アクセス用のキー
        public string Key;
        /// リソース名
        public string ResName;
        /// AudioClip
        public AudioClip Clip;

        /// コンストラクタ
        public _Data(string key, string res)
        {
            Key = key;
            ResName = "Sounds/" + res;
            // AudioClipの取得
            Clip = Resources.Load(ResName) as AudioClip;
        }
    }

    /// コンストラクタ
    public Sound()
    {
        // チャンネル確保
        _sourceSeArray = new AudioSource[SE_CHANNEL];
    }

    /// AudioSourceを取得する
    AudioSource _GetAudioSource(eType type, int channel = -1)
    {
        if (_object == null)
        {
            // GameObjectがなければ作る
            _object = new GameObject("Sound");
            // 破棄しないようにする
            GameObject.DontDestroyOnLoad(_object);
            // AudioSourceを作成
            _sourceBgm = _object.AddComponent<AudioSource>();
            _sourceSeDefault = _object.AddComponent<AudioSource>();
            for (int i = 0; i < SE_CHANNEL; i++)
            {
                _sourceSeArray[i] = _object.AddComponent<AudioSource>();
            }
        }

        if (type == eType.Bgm)
        {
            // BGM
            return _sourceBgm;
        }
        else
        {
            // SE
            if (0 <= channel && channel < SE_CHANNEL)
            {
                // チャンネル指定
                return _sourceSeArray[channel];
            }
            else
            {
                // デフォルト
                return _sourceSeDefault;
            }
        }
    }

    // サウンドのロード
    // ※Resources/Soundsフォルダに配置すること
    public static void LoadBgm(string key, string resName)
    {
        GetInstance()._LoadBgm(key, resName);
    }
    public static void LoadSe(string key, string resName)
    {
        GetInstance()._LoadSe(key, resName);
    }
    void _LoadBgm(string key, string resName)
    {
        if (_poolBgm.ContainsKey(key))
        {
            // すでに登録済みなのでいったん消す
            _poolBgm.Remove(key);
        }
        _poolBgm.Add(key, new _Data(key, resName));
    }
    void _LoadSe(string key, string resName)
    {
        if (_poolSe.ContainsKey(key))
        {
            // すでに登録済みなのでいったん消す
            _poolSe.Remove(key);
        }
        _poolSe.Add(key, new _Data(key, resName));
    }

    /// BGMの再生
    /// ※事前にLoadBgmでロードしておくこと
    public static bool PlayBgm(string key)
    {
        return GetInstance()._PlayBgm(key);
    }
    bool _PlayBgm(string key)
    {
        if (_poolBgm.ContainsKey(key) == false)
        {
            // 対応するキーがない
            return false;
        }

        // いったん止める
        _StopBgm();

        // リソースの取得
        var _data = _poolBgm[key];

        // 再生
        var source = _GetAudioSource(eType.Bgm);
        source.loop = true;
        source.clip = _data.Clip;
        source.Play();

        return true;
    }
    /// BGMの停止
    public static bool StopBgm()
    {
        return GetInstance()._StopBgm();
    }
    bool _StopBgm()
    {
        _GetAudioSource(eType.Bgm).Stop();

        return true;
    }

    /// SEの再生
    /// ※事前にLoadSeでロードしておくこと
    public static bool PlaySe(string key, int channel = -1)
    {
        return GetInstance()._PlaySe(key, channel);
    }
    bool _PlaySe(string key, int channel = -1)
    {
        if (_poolSe.ContainsKey(key) == false)
        {
            // 対応するキーがない
            return false;
        }

        // リソースの取得
        var _data = _poolSe[key];

        if (0 <= channel && channel < SE_CHANNEL)
        {
            // チャンネル指定
            var source = _GetAudioSource(eType.Se, channel);
            source.clip = _data.Clip;
            source.Play();
        }
        else
        {
            // デフォルトで再生
            var source = _GetAudioSource(eType.Se);
            source.PlayOneShot(_data.Clip);
        }

        return true;
    }
}
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MonoBehaviourを継承したクラスであるSoundを、GetInstance内のreturn _singleton ?? (_singleton = new Sound());の部分でnewを使って新規生成していることによる警告でしょう。
MonoBehaviourの生成は基本的にUnityの管理下にあるので、勝手にnewで生成されてしまうと都合が悪いため、警告を表示しているものと思われます。

多くのスクリプトはゲームオブジェクトにアタッチして使用するのでMonoBehaviourの継承が必要ですが、このSoundクラスはアタッチせず単独で使うよう設計されている様子です。ですので、MonoBehaviourの継承をしないよう書き換えてみてはいかがでしょうか。

【Unity】サウンド管理クラスの設計 - Qiitaで紹介されているSoundのクラス定義冒頭部分は

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

/// サウンド管理
public class Sound {

// 省略


となっており、MonoBehaviourを継承していませんでした。

参考: MonoBehaviourを継承しないという選択肢【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

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