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Unity ナビゲーションシステムについて

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M_Kazuma

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 前提・実現したいこと

今回Unity2Dでナビゲーションシステムを使おうと思ってるのですがまずあらかじめNavMeshした地形を作ります。
そして新したに何かしらのプレイヤーの動作で地形を生成しようと思うのですが新たに生成した地形にNavMeshをつけることはできるのでしょうか?


ーーーーーーーーーーーー ←NavMeshした地形
│←プレイヤーの動作で新たに生成した地形
ーーーーーーーーーーーー ←NavMeshした地形

実現可能か分かれば助かります。
説明が少し下手かもしれません。。。

参考サイト等あれば教えていただけると嬉しいです

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Unity - Manual:  NavMesh building componentsにスクリプト上でNavMeshの生成を行う方法について解説がありました。
コンポーネントのスクリプトやサンプルの入ったプロジェクト一式をGitHub - Unity-Technologies/NavMeshComponents: High Level API Components for Runtime NavMesh Buildingからダウンロードできるようです。

参考1: 【Unity】NavMeshSurfaceを使ってゲーム再生中にNavMeshをベイクする方法 - テラシュールブログ
参考2: HoloLensで実現する動的経路探索 - Qiita

「プレイヤーの操作によって新たに生成する地形」というのが、プレイヤーの操作任せで自由度が高い場合は上記のような方法でNavMeshを再生成するのがいいかと思いますが、「通行できるようになる場所は固定されており、プレイヤーの操作で道が開通する」だけならば、道が開通した状態でNavMeshを生成しておいて、NavMeshObstacleをうまく配置して通れなくしておく...という手が使えるかもしれません。

参考3: 障害物を動的に追加してルートを更新する #Unity - テラシュールブログ
参考4: 【Unity】NavMeshを学ぶ 障害物編 - うら干物書き

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  • 2018/01/27 13:53

    いまテラシュールさんのブログをみてNavMeshSurfaceのBake()を呼び出せなくて困ってるのですが分かる人いませんか?

    キャンセル

  • 2018/01/27 14:12

    手順通りにしたのに失敗するということでしょうか...?

    質問文は投稿後も編集可能なはずので、そこに詳しい状況を追記いただけますと手がかりになるかと思います。
    コンソールにエラーメッセージが出ていればそれをコピー&ペースト、また、ご質問者さんの作成されたスクリプトをご提示いただくのもいいでしょう。
    質問欄には画像の挿入も可能ですので、そのスクリプトをアタッチしたオブジェクトのインスペクタのスクリーンショットなどもありますと、そこから何か分かるかもしれません。

    キャンセル

  • 2018/01/27 14:23

    そうですね。手順どおりやっていたのですがむりでした

    キャンセル

  • 2018/01/27 14:47

    「あとはNavMeshSurface.Bakeを呼び出すだけです。」のところまで進めてみたがダメだった、ということでしょうかね。

    可能性として思いつくのは、テラシュールさんの記事では省略されているようですが、記事で例示されているスクリプト(BuildNavmesh)は、NavMeshSurfaceをアタッチしたオブジェクトと同じオブジェクトにアタッチすることを前提としております。
    もしかして違うオブジェクトにアタッチしてしまい、GetComponentに失敗→NavMeshSurfaceがないのでBakeも実行しようがない...という状況ではないでしょうか?
    エラーメッセージがあればもっとはっきりするかと思います。

    キャンセル

  • 2018/01/27 16:58 編集

    NavMeshSurfaceの編集履歴を見てみると、以前は「Bake」という名前のメソッドがあったようですが、なくなってしまったみたいですね。
    テラシュールさんがお使いになったのは昔のバージョンだったのかもしれません。

    今Unityが手元になく私の方では試せないのですが、「GetComponent<NavMeshSurface>().Bake();」を「GetComponent<NavMeshSurface>().BuildNavMesh();」に変えてみるとどうでしょうか?

    ※編集履歴のコメントによると、実行時に動的にメッシュを作るのを「ベイク」と呼ぶのは不適切なので名前を変えた...ということみたいですね。

    キャンセル

  • 2018/01/30 09:09

    なるのほどですね!わかりました!

    キャンセル

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