質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

89.12%

【Unity】オブジェクトが回転しているかを判別し、回転してるなら回転モーションに変更する

解決済

回答 2

投稿 編集

  • 評価
  • クリップ 1
  • VIEW 2,266

jum6948

score 20

前提・実現したいこと

今、回転をしているかどうかを判別し
【回転している】=歩きモーション
【回転していない】=待ち状態
と、動作させたいです。
初心者用の本を2冊ほど読んだだけなのでこれしかやり方がわかりません。
他に最善策がアレばそちらでも一向に構いません。

発生している問題・エラーメッセージ

そもそも書き方がわかりません。
一応やろうと思っているのは、コルーチン起動時に今の角度を取得して、ターゲットへの回転を行う時に
今の角度と、同じでなければ歩きモーションを出すというのをやろうと思っています。

該当のソースコード

    IEnumerator NpcNormalKaiten()
    {
        nowExecCoroutine = true;

        moveResaet();

        //Quaternion→Vector3
        Quaternion changeLook = transform.position;
        Quaternion nowLook = Quaternion.Inverse(target.rotation);

        //ローカル座標をワールド座標に置き換える
        transform.TransformDirection(changeLook);
        transform.TransformDirection(nowLook);


        //ターゲットへ旋回
        Rigidbody.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation
            (targetP.transform.position - transform.position), Time.deltaTime * 10f);

        Debug.Log("向きたい角度" + changeLook);
        Debug.Log("今の角度" + nowLook);

        if (nowLook == changeLook)
        {
            animator.SetBool("Idle", true);
        }
        else
        {
            animator.SetBool("Walk", true);
        }

        yield return null;

        nowExecCoroutine = false;
    }

試したこと

Debug.Log(Rigidbody.rotation);で回転しようとしている角度を調べて

transform.localEulerAngles.xで現在の角度を取得して、回転時の角度を取得した者の、ひとつがオイラー角、もう一つがVector4だったので、無理だった。
オイラー角をVector4に変換しようと思って参考サイトをみたものの
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/UnityTips4
書いてることが理解できずに無理だった。

ワールド座標とローカル座標の問題かと思って調べたけど、これも不明。
座標ではなくて、角度を取得しなければいけないのに、それもできません。

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

【環境】 
Unity5.6.1f1 personal 
win10 
MicrosoftVisualStudio
上記が作成環境になっております。

2日程、この問題にハマっており変な文章になっているかもしれません。解決方法がおわかりの方ぜひよろしくお願いいたします。
他に補足情報等必要であればなんでも言ってください。

追記

    IEnumerator NpcNormalKaiten()
    {
        nowExecCoroutine = true;

        //全てのアニメーションをリセット
        moveResaet();

        //初期値からいくつ回転したのかを調べる
        //float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation);

        //今見ている方向
        float nowLook = transform.localEulerAngles.x;
        //ターゲットの方向
        float targetLook = target.transform.localEulerAngles.x;
        //次に見る方向
        float nextLook = nowLook - targetLook;

        //ターゲットへ旋回
        rb.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation
            (targetP.transform.position - transform.position), Time.deltaTime * 10f);
        //見るだけなので動かない
        rb.velocity = Vector3.zero;

        if (nextLook >=  340f)
        {
            animator.SetBool("Idle", true);
        }
        else
        {
            animator.SetBool("Walk", true);
        }
        yield return null;

        nowExecCoroutine = false;
    }


数字の取得方法がわからなかったので、教えてもらったとおりに角度を取得。
完全に見たい方向に向いてるときが359fだったので、20fほど余裕を持たせて、それ以上だったら振り向きモーションを動作するようにしました。

今回は、もう疲れに疲れ切って、質問に書いたコードが、途中も途中でムチャクチャだったので、回答していただいた方には、本当に申し訳ないと思っております。すいませんでした。

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 2

checkベストアンサー

+2

突っ込みどころ満載です。
どのような本かは分かりませんが、本の内容を理解していないとしか思えないレベルのものもあります。

  • コルーチンにしている理由はなんでしょうか?
    最後にyield return null;しているだけであり、それ以外にyield returnを使われているところはないので、関数にしても問題ないように思えます。

  • transform.positionは向きではなく位置を指します。
    向きを取得したい場合はtransform.rotation(Quaternion型)かtransform.eulerAngles(オイラー角を示すVector3型)を使い分けてください。

  • transform.TransformDirection()も使い方がおかしいです。
    ワールド同士orローカル同士で比較すればよいので、そもそも今回の場合は使う必要はないと思います。

  • animator.SetBool("~", true);で、animatorのパラメータをtrueにしていますが、その後falseに戻しておりますでしょうか?
    もし、そうでない場合は永遠にtrueのままなので、正しくanimatorが動作しないのではないかと思います。

  • Vector4がどうたらこうたら言っておりますが、そもそもVector4は向きや位置を示すのには使われておりません。
    QuaternionかVector3の間違いだと思います。

回転しているかどうかの判定については、transform.rotationを比較するだけだと、完全に止まっていないと回転していないと判断されないため、Quaternion.Angle()を使って角度を取得し、それが一定値以下かどうかで処理を分けるのがよろしいかと思います。


追記:

コルーチンは、void updateはあまり使わないほうが良いと書いていたので、コルーチンで動作を区切るために使っております。

そうであったとしても、yield returnで待ち合わすという処理をしていないのであれば、コルーチンでも関数でも同じです。

また、Update()を重い処理を避ける理由は、毎フレーム処理されるためですが、そう考えると

  • 毎フレーム、コルーチンを呼び出している場合は、そもそも意味がない
  • そうでない場合、フレーム間の時間を表すTime.deltaTimeを使うのは不適切

となるので、素直にUpdate()内に書いてしまったほうがよろしいかと思います。

Quaternion.Angle()を使う具体的な方法がわかる方、もしおられましたらご一報ください。

以下のようにすればよいです。

    Quaternion targetRotation; // 追加

    // …(中略)

    void Update()
    {
        //全てのアニメーションをリセット
        moveResaet();

        //初期値からいくつ回転したのかを調べる
        float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, targetRotation); // 変更

        //ターゲットへ旋回
        rb.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation
            (targetP.transform.position - transform.position), Time.deltaTime * 10f);
        //見るだけなので動かない
        rb.velocity = Vector3.zero;

        if (angle < 10f * Time.deltaTime)
        {
            animator.SetBool("Idle", true);
        }
        else
        {
            animator.SetBool("Walk", true);
        }

        targetRotation = transform.rotation; // 追加
    }

ちなみに、以下のようにした場合は、transformのインスタンス=targetのインスタンスとなり、transformの変更がtargetにも反映されてしまうため、うまくいきません。

    Transform target;

    // …(中略)

    void Update()
    {
        // …(中略)

        float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation);

        // …(中略)

        target = transform;
    }

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2018/01/15 22:08

    勉強不足で、ごめんなさい。
    これからもがんばります。
    指摘していただいたとおりに直したら無事に動作しました。
    他の部分も心配してもらって感謝です。
    コルーチンは、void updateはあまり使わないほうが良いと書いていたので、コルーチンで動作を区切るために使っております。

    キャンセル

0

回答では無い物を回答としてしまいました。
本文に追記として載せております。

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2018/01/16 15:11

    私の回答に追記しましたので、確認してください。

    なお、この欄は「回答欄」なので、このような書き込みは以下のいずれかで行ったほうがよろしいかと思います。
    ・回答のコメント欄で返信をする
    ・質問内容に追記する
    ・新しく質問を投稿する

    キャンセル

  • 2018/01/16 16:18

    質問内容に追記する形で修正させて頂きました。
    ご指摘、本当にありがとうございます。

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 89.12%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる
  • トップ
  • Unityに関する質問
  • 【Unity】オブジェクトが回転しているかを判別し、回転してるなら回転モーションに変更する