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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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【Unity】オブジェクトが回転しているかを判別し、回転してるなら回転モーションに変更する

jum6948

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投稿2018/01/15 08:18

編集2018/01/16 07:16

###前提・実現したいこと
今、回転をしているかどうかを判別し
【回転している】=歩きモーション
【回転していない】=待ち状態
と、動作させたいです。
初心者用の本を2冊ほど読んだだけなのでこれしかやり方がわかりません。
他に最善策がアレばそちらでも一向に構いません。

###発生している問題・エラーメッセージ
そもそも書き方がわかりません。
一応やろうと思っているのは、コルーチン起動時に今の角度を取得して、ターゲットへの回転を行う時に
今の角度と、同じでなければ歩きモーションを出すというのをやろうと思っています。

###該当のソースコード

IEnumerator NpcNormalKaiten() { nowExecCoroutine = true; moveResaet(); //Quaternion→Vector3 Quaternion changeLook = transform.position; Quaternion nowLook = Quaternion.Inverse(target.rotation); //ローカル座標をワールド座標に置き換える transform.TransformDirection(changeLook); transform.TransformDirection(nowLook); //ターゲットへ旋回 Rigidbody.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation (targetP.transform.position - transform.position), Time.deltaTime * 10f); Debug.Log("向きたい角度" + changeLook); Debug.Log("今の角度" + nowLook); if (nowLook == changeLook) { animator.SetBool("Idle", true); } else { animator.SetBool("Walk", true); } yield return null; nowExecCoroutine = false; }

###試したこと
Debug.Log(Rigidbody.rotation);で回転しようとしている角度を調べて

transform.localEulerAngles.xで現在の角度を取得して、回転時の角度を取得した者の、ひとつがオイラー角、もう一つがVector4だったので、無理だった。
オイラー角をVector4に変換しようと思って参考サイトをみたものの
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/UnityTips4
書いてることが理解できずに無理だった。

ワールド座標とローカル座標の問題かと思って調べたけど、これも不明。
座標ではなくて、角度を取得しなければいけないのに、それもできません。

###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
【環境】
Unity5.6.1f1 personal
win10
MicrosoftVisualStudio
上記が作成環境になっております。

2日程、この問題にハマっており変な文章になっているかもしれません。解決方法がおわかりの方ぜひよろしくお願いいたします。
他に補足情報等必要であればなんでも言ってください。

###追記

C#

1 IEnumerator NpcNormalKaiten() 2 { 3 nowExecCoroutine = true; 4 5 //全てのアニメーションをリセット 6 moveResaet(); 7 8 //初期値からいくつ回転したのかを調べる 9 //float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation); 10 11 //今見ている方向 12 float nowLook = transform.localEulerAngles.x; 13 //ターゲットの方向 14 float targetLook = target.transform.localEulerAngles.x; 15 //次に見る方向 16 float nextLook = nowLook - targetLook; 17 18 //ターゲットへ旋回 19 rb.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation 20 (targetP.transform.position - transform.position), Time.deltaTime * 10f); 21 //見るだけなので動かない 22 rb.velocity = Vector3.zero; 23 24 if (nextLook >= 340f) 25 { 26 animator.SetBool("Idle", true); 27 } 28 else 29 { 30 animator.SetBool("Walk", true); 31 } 32 yield return null; 33 34 nowExecCoroutine = false; 35 }

数字の取得方法がわからなかったので、教えてもらったとおりに角度を取得。
完全に見たい方向に向いてるときが359fだったので、20fほど余裕を持たせて、それ以上だったら振り向きモーションを動作するようにしました。

今回は、もう疲れに疲れ切って、質問に書いたコードが、途中も途中でムチャクチャだったので、回答していただいた方には、本当に申し訳ないと思っております。すいませんでした。

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ベストアンサー

突っ込みどころ満載です。
どのような本かは分かりませんが、本の内容を理解していないとしか思えないレベルのものもあります。

  • コルーチンにしている理由はなんでしょうか?
    最後にyield return null;しているだけであり、それ以外にyield returnを使われているところはないので、関数にしても問題ないように思えます。

  • transform.positionは向きではなく位置を指します。
    向きを取得したい場合はtransform.rotation(Quaternion型)かtransform.eulerAngles(オイラー角を示すVector3型)を使い分けてください。

  • transform.TransformDirection()も使い方がおかしいです。
    ワールド同士orローカル同士で比較すればよいので、そもそも今回の場合は使う必要はないと思います。

  • animator.SetBool("~", true);で、animatorのパラメータをtrueにしていますが、その後falseに戻しておりますでしょうか?
    もし、そうでない場合は永遠にtrueのままなので、正しくanimatorが動作しないのではないかと思います。

  • Vector4がどうたらこうたら言っておりますが、そもそもVector4は向きや位置を示すのには使われておりません。
    QuaternionかVector3の間違いだと思います。

回転しているかどうかの判定については、transform.rotationを比較するだけだと、完全に止まっていないと回転していないと判断されないため、Quaternion.Angle()を使って角度を取得し、それが一定値以下かどうかで処理を分けるのがよろしいかと思います。


追記:

コルーチンは、void updateはあまり使わないほうが良いと書いていたので、コルーチンで動作を区切るために使っております。

そうであったとしても、yield returnで待ち合わすという処理をしていないのであれば、コルーチンでも関数でも同じです。

また、Update()を重い処理を避ける理由は、毎フレーム処理されるためですが、そう考えると

  • 毎フレーム、コルーチンを呼び出している場合は、そもそも意味がない
  • そうでない場合、フレーム間の時間を表すTime.deltaTimeを使うのは不適切

となるので、素直にUpdate()内に書いてしまったほうがよろしいかと思います。

Quaternion.Angle()を使う具体的な方法がわかる方、もしおられましたらご一報ください。

以下のようにすればよいです。

C#

1 Quaternion targetRotation; // 追加 2 3 // …(中略) 4 5 void Update() 6 { 7 //全てのアニメーションをリセット 8 moveResaet(); 9 10 //初期値からいくつ回転したのかを調べる 11 float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, targetRotation); // 変更 12 13 //ターゲットへ旋回 14 rb.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation 15 (targetP.transform.position - transform.position), Time.deltaTime * 10f); 16 //見るだけなので動かない 17 rb.velocity = Vector3.zero; 18 19 if (angle < 10f * Time.deltaTime) 20 { 21 animator.SetBool("Idle", true); 22 } 23 else 24 { 25 animator.SetBool("Walk", true); 26 } 27 28 targetRotation = transform.rotation; // 追加 29 }

ちなみに、以下のようにした場合は、transformのインスタンス=targetのインスタンスとなり、transformの変更がtargetにも反映されてしまうため、うまくいきません。

C#

1 Transform target; 2 3 // …(中略) 4 5 void Update() 6 { 7 // …(中略) 8 9 float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation); 10 11 // …(中略) 12 13 target = transform; 14 }

投稿2018/01/15 09:29

編集2018/01/16 06:07
fiveHundred

総合スコア9803

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jum6948

2018/01/15 13:08

勉強不足で、ごめんなさい。 これからもがんばります。 指摘していただいたとおりに直したら無事に動作しました。 他の部分も心配してもらって感謝です。 コルーチンは、void updateはあまり使わないほうが良いと書いていたので、コルーチンで動作を区切るために使っております。
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0

回答では無い物を回答としてしまいました。
本文に追記として載せております。

投稿2018/01/16 04:56

編集2018/01/16 07:12
jum6948

総合スコア20

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fiveHundred

2018/01/16 06:11

私の回答に追記しましたので、確認してください。 なお、この欄は「回答欄」なので、このような書き込みは以下のいずれかで行ったほうがよろしいかと思います。 ・回答のコメント欄で返信をする ・質問内容に追記する ・新しく質問を投稿する
jum6948

2018/01/16 07:18

質問内容に追記する形で修正させて頂きました。 ご指摘、本当にありがとうございます。
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