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Unityネットワークゲームでマルチキャラクターの実装

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Buront

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今回、UnityでUNETを使用したネットワーク上で鬼ごっこをするゲームを作ることとなりました。
つきましては非対称ネットワーク対戦ゲームの形式となるので、鬼と逃げる側とでプレイヤープレハブを使い分けたいのですが、デフォルトのNetworkManagerでは単一のプレハブしか登録できません。
NetworkManagerには空のプレハブを登録

ゲーム開始時生成しないよう設定

空のプレハブを鬼決めのあとで本命のキャラクタープレハブに上書き

ゲーム開始

としたいのですが。

実際には生成しないとNetworkManagerのnumPlayersを使用している関係で鬼の割り振りのScriptに影響が出ています。

なので、空のプレハブを生成した後にキャラクタープレハブを代入して再生成する方法を取ろうと思うのですが、プレイヤー再生成の段階で行き詰っていおります。
単純にただ再生成させると事前に設定したSpawnPosition(ランダムな場所に生成したいために作ったNetwork Start Positionのみの空オブジェクト)に生成できないのでは?と考えているので、どうしたら良いのか分からなくなっています。
可能であればアドバイスお願いします。

以下鬼の割り振りコード

    private NetworkManager net = new NetworkManager();
    private GameObject[] Players;//プレイヤー情報格納場所
    public GameObject ItObj;//鬼側のプレハブ
    public GameObject Escaper;//逃げる側のプレハブ

        Players = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Player");//ゲーム内のプレイヤーを全て取得
        int It=Random.Range(0, Players.GetLength(0));//ランダムに鬼を選ぶため0~プレイヤー数の間で乱数を取得
        Players [It].GetComponent<WhetherIt> ().SetIt ();//別スクリプトWhereItで鬼(It)情報を追加
        for (int i = 0; i < Players.GetLength (0); i++) {
            if (Players [i].GetComponent<WhetherIt> ().GetIt ()) {
                Players [i] = ItObj;
            } else {
                Players [i] = Escaper;
            }//鬼情報の有無(Itはbool型)を取得(GetIt)してプレハブを代入
        }

   //この後再生成させたい
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回答 1

check解決した方法

0

色々やってみた結果、精製後のプレハブ変更は今の自分にはできそうにないので、ホストを鬼・クライアントを逃げる側で事前にNetworkManager.singleton.playerPrefabに代入した上でゲームに参加させるようにしました、が、どうもホスト側のPlayerPrefabが優先されるのかクライアント側のプレハブの生成が上手くいきませんでした。

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