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Processing

Processingは、オープンソースプロジェクトによるCGのためのプログラミング言語です。Javaをベースにしており、グラフィック機能に特化しています。イメージの生成やアニメーションなど、視覚的なフィードバックを簡単に得ることが可能です。

Q&A

1回答

712閲覧

processing 複数の球体が目標方向に向かうプログラミング

oruta_key

総合スコア7

Processing

Processingは、オープンソースプロジェクトによるCGのためのプログラミング言語です。Javaをベースにしており、グラフィック機能に特化しています。イメージの生成やアニメーションなど、視覚的なフィードバックを簡単に得ることが可能です。

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投稿2018/01/11 12:28

###前提・実現したいこと
processingのプログラムにおいて、出口へと向かうプログラムを作成しています。このプログラムを配列を使い球体を複数にしたいのですが、やり方が分かりません。現在は配列を使わずに物体を増やしています。

また、複数の場所から同じ出口へと向かうように改良をしたいです。どなたか詳しい方教えていただきたいです。
更に、本来であれば壁にぶつかれば貫通はせずに出口に向かうのですが、壁を貫通して目標方向に移動してしまいます
壁を貫通しないようにもしたいです。

何卒よろしくお願いします。
###発生している問題・エラーメッセージ

配列が使えていない。

###該当のソースコード
float r = 1;
float a=40;
float x, y,X,Y;
float Lx = 20, Ly = 10;
float dt = 0.01;
float vx;
float vy;
float Vx;
float Vy;
float m=1;
float e0x;
float e0y;
Float Xe=Lx/2;
float Ye=Ly;
float v0=1;
float t=1;

float vx2;
float vy2;
float Vx2;
float Vy2;
float x2, y2,X2,Y2;

void setup(){
size(400, 400);
frameRate(50);
x = 10;
y = 5;
vx = 50;
vy = 0;

x2 = 40;
y2 = 20;
vx2 = 80;
vy2 = 0;

}

void draw(){
background(200);

e0x=((Xe-x)/sqrt(pow(Xe-x,2)+pow(Ye-y,2)));
e0y=((Ye-y)/sqrt(pow(Xe-x,2)+pow(Ye-y,2)));

Vx=((v0*e0x-vx)/t)dt+vx;
Vy=((v0
e0y-vy)/t)*dt+vy;
X = x + vx * dt;
Y = y + vy * dt;
x=X;
y=Y;
vx=Vx;
vy=Vy;

Vx2=((v0*e0x-vx2)/t)dt+vx2;
Vy2=((v0
e0y-vy2)/t)*dt+vy2;
X2 = x + vx2 * dt;
Y2 = y + vy2 * dt;
x2=X2;
y2=Y2;
vx2=Vx2;
vy2=Vy2;

if ((x + r/2 >= Lx) || (x - r/2 <= 0))
{
vx= -vx ;
}
if ((y + r/2 >= Ly) || (y - r/2 <= 0))
{
vy = -vy ;
}

fill(0);
line(0,height-25,width/2-20,height-25);
fill(0);
line(width/2+20,height-25,width,height-25);
fill(0);
fill(255);

ellipse(x * width / Lx, y * height / Ly, r * width / Lx, r * height/2 / Ly);
ellipse(x2 * width / Lx, y2 * height / Ly, r * width / Lx, r * height/2 / Ly);
}

###試したこと

配列を使わずに球体を増やしてしまった。
壁(線)を表示しただけで貫通してしまう。

###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
processing

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guest

回答1

0

配列を使わずに球体を増やしてしまった。

この点についてのみコメントします。それをクリアしてから別の問題に取り組む方がよいと感じたからです。

望ましい設計としては座標や速度などの個々の情報をそれぞれ配列にする方法もベストではないと思います。変数を個別に増やすのよりは多少ましな程度・・・というのが個人的な思いです。どういう設計をお勧めするかと言えば「球」を表すクラスを定義し、実際に必要なだけその球のクラスのインスタンスを作りインスタンスに対して制御するような論理にすることです。

java

1class MyBall { 2 float r; // 半径 3 float x, y; // 座標 4 float vx, vy; // 速度 5 float ax, ay; // (必要なら)加速度 6 ... // その他、個々の球固有の情報(色など色々考えられる) 7 MyBall(float r, float x, float y) { 8 this.r = r; 9 this.x = x; 10 this.y = y; 11 ... 12 } 13} 14 15MyBall[] balls = new MyBall[] { 16 new MyBall(10, 100, 100), 17 new MyBall(15, 150, 200), 18 ... 19}; 20 21void draw() { 22 for (MyBall ball : balls) { 23 // 1つの球(ball)に対して何かする 24 } 25} 26

投稿2018/01/11 13:21

KSwordOfHaste

総合スコア18394

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oruta_key

2018/01/11 14:23

元のプログラムに記載するにはどのようにプログラムすればよいでしょうか?
KSwordOfHaste

2018/01/12 03:09 編集

本サイトではプログラム全体を「どうなおせばよいかをそのまま尋ねる」ような尋ね方はお勧めしません。それは丸投げ質問とよばれます。あくまで質問者さんが学び、それをコードに起こす過程で、「不足している知識」「躓いている点」をピンポイントでアドバイスするようなサイトなのです。 もっとも「題材に興味がある方」、「回答を作る時間がある方」がたまたまいらっしゃれば回答がつく可能性もあります。ただ、それを最初から期待しない方がよいですよ?もしクラスを使った定義をお望みであれば最小限でもjavaのクラスの定義のしかたや考え方について事前に学ぶことをお勧めします。
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