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Update()とFixedUpdate()の使い分けについて

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nissei

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現在TPSゲーム制作を研究、勉強してます。
そこで上記のUpdate()とFixedUpdate()の詳しい使い分けを本やネットで調べてもピンと理解する事が出来ません。

今プレイヤーのオブジェクトに一枚のスクリプトが付いている状態で、その中でそれぞれ

_Attack();  //攻撃の初動や弾発射
_Move(); //プレイヤーの移動
_Camera();  //カメラの追尾や視点変更・移動
_Motion();  //移動のモーション
_OnLock();  //敵を探していロックする機能

と簡略ではありますが、各工程を関数にしてUpdate()の中にいれています。

そこで上記にあります4つの関数をUpdate()かFixedUpdate()のどちらに書いたら良いのか?
またはその理由や、使い分けのポイントやコツを教えて頂きたいです。

宜しくお願いします!

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Update()とFixedUpdate()の違いは以下の通りです。

  • Update()はレンダリング前に呼ばれる
  • FixedUpdate()は物理エンジンの更新の直前に呼ばれる
  • Update()の呼び出し間隔にはばらつきがあるが、FixedUpdate()は一定間隔で呼ばれる
  • FixedUpdate()でInputクラスの関数を呼んではいけない

FixedUpdate()は、RigidBodyを使って移動するといった、物理挙動に関係するものに使用します。
そのため、「_Move()」以外はUpdate()でよいでしょう。
「_Move()」については、もしRigidBodyを使っているのであれば、Inputクラスでの入力の取得はUpdate()、移動処理はFixedUpdate()といった感じになると思います。
RigidBodyを使っていないのであれば、どちらもUpdate()でよいと思います。
ただ、前述の通り、Update()の呼び出し間隔にはばらつきがあるので、Timeクラスで補正していることを前提となりますが。

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  • 2017/12/24 23:09

    お返事ありがとうございます!
    コードの中のInputがある場合は全てUpdate()に入れればいいってことですね!
    RigidBodyを使っているのであればFixedUpdate()でよい!の部分で一つ質問なのですが、プレイヤーにはスクリプト内でRigidBodyを変数に取得はしていませんが、
    プレイヤーのインスペクター欄にGetComponentでRigidBodyを付けている場合は必然的に
    FixedUpdate()内に記述という事でしょうか??

    キャンセル

  • 2017/12/25 10:16

    どのように移動しているかは分かりませんが、おそらくUpdate()で大丈夫ではないかなと思います。

    キャンセル

  • 2017/12/25 11:00

    ありがとうございます!

    キャンセル

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