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C言語:引数が多いとき

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syoshinsha

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関数の引数の数

現在C言語でゲームを作っています。今作っている関数の引数がまだまだ多くなりそうです。引数が多いと何か機能に問題があるわけではないと思いますが、見栄えが悪い気がします。そういうときってどうすればいいでしょう?構造体やクラスを使えばいいのですか?またc++でプログラムを書くとしたらcとはかなりプログラムの書き方を変えねばなりませんか?c++は勉強していませんが、開発環境的には使えます。

void ChangePattern(BOOL ball_exist[], int ball_x[], int ball_y[], int move_pattern[]) {

    /*枠に当たったとき*/
    BounceOffWaku(ball_x, ball_y, move_pattern);

    /*ボールに当たったとき*/
    BounceOffBall(ball_exist, ball_x, ball_y, move_pattern);
}
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回答 3

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+3

引数が示す情報について考えてみると

int main(int argc, const char* argv)

これはプログラムの「引数の数」と「引数の文字列群」を示す情報ですね。2つに分けて書いてもいいのですが、よく考えてみるとこれらは要するに「引数群」を表す情報をばらばらに渡しているということになります。それを

typedef struct {
  int count;
  const char* string_vector;
} Strings;

int main(const Strings* args) {
  ...
}

と書けたらスッキリするのではないでしょうか。これは情報を構造化することで「プログラム上の意味をはっきりさせ、インターフェースも単純化できる」という利点があると思います。今日あまり耳にしない用語な気がします(※)が「構造化設計」というような考え方だと思います。

またばらばらな情報を意味のある塊として構造化していくと、それらの情報の操作(要するに関数)の機能の設計方法にも影響が出てきます。「あっちこっちの情報を参照して何か複雑怪奇な操作をする」ような関数群を設計する状態から「より単純で一般性のある操作に機能を分割してそれらを組みあわせることで複雑な機能を実現する」と見通してがよくなるため「同じことをあちこちに書かなくても済む」ようになり、それによって「自然にバグが少ない設計にできる」といった利点が生まれると思います。それをより自然に記述できるようにするために「特定の概念を表す情報群に関係が深い操作をその概念に対するメソッド」として表現できるようにするといったアイデアが生まれ、それがオブジェクト指向の一つの下地になったのではないかと思います。

本質問は「引数の数が多くて煩雑」ですが、その問題は本質的には上記に深い関係があるように思えました。オブジェクト指向的な設計(情報や操作をある概念ごとに整理)をすることで自然にそのような煩雑さは改善していくのではないでしょうか?


※: あまり耳にしない
構造化設計という用語を見かけないと言いましたが、ひょっとするとそれを推し進めたすぐ先にオブジェクト指向があるため、わざわざこの用語を用いる必要がなくなったからなのかも知れません。

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+2

構造体やクラスを使えばいいのですか?

YES.

c++でプログラムを書くとしたらcとはかなりプログラムの書き方を変えねばなりませんか?

Cに毛の生えた程度の「なんちゃってC++」で満足ならほとんどCのままで構わんです。

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+1

具体的なアドバイスは他の方にお任せして…

引数が多いということは、(設計的な意味で)機能分割が
うまくいってないのではないか、って点が心配ですな。
もちろんそういう引数が必要な場合もありましょうが。

引数が多くなると、見栄えの問題だけでなく、
その関数を使う際も齟齬が生じやすくなりますし、
デバッグも複雑になりますね。あと仕様変更の
対応とかも大変になってきますなあ。

C言語とC++では細かなテクニックの差はありますが、
このへんの考え方(シンプル伊豆ベスト)は
そんなに違わないと思います。

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