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ベジェ曲線で作られた軌跡上をUIImageViewが移動

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ベジェ曲線状をUIImageViewが移動するプログラムを書きたいです。

例えば以下のサイトで、UIBezierPathで作られた放物線一つのパスをanimation.duration = 1.0の時間で移動します。
http://qiita.com/shu223/items/c15547667f8318d4acfe

このような一つのパス上を指定した時間で動ききるものでなく、途中まで動いて適当な位置で静止、再度動く、静止、という風にしてUIImageViewを動かせないかと考えています。

以下はPlague.incというゲームのプレイ動画ですが、この動画の船の動きを実現したいです。止まったり早く動いたりします。
https://www.youtube.com/watch?v=7Z9Myjx6xZg
このような処理をSpriteKitなどのフレームワークを使わずに実現したいです。ご教示いただけませんでしょうか。

追記: 06/03
上のQiitaのリンクを参考に、手探りで書いております。以下のコードでタイマーによって1秒ごとにCAAnimationの動作・停止を繰り返す処理を書いてみました。一応、動作・停止は再現出来たものの、速度を変更しようにもlayer.speedを0.0または1.0以外の値にすると、手前のシミュレータで思うような動作をしません。引き続きより良い解決策をお教え願いたいです。

import UIKit
import QuartzCore

class ViewController: UIViewController {

  var imageView: UIImageView!
  
  override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()

    var animation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
    animation.fillMode = kCAFillModeForwards
    animation.removedOnCompletion = false
    animation.speed = 0.05
    
    var jumpHeight = CGFloat(80.0)
    var curvedPath = CGPathCreateMutable()
    
    let kStartPos = CGPoint(x: view.bounds.width/3, y: view.bounds.height/2)
    let kEndPos   = CGPoint(x: view.bounds.width*5/6, y: view.bounds.height*2/3)
    
    CGPathMoveToPoint(curvedPath, nil, kStartPos.x, kStartPos.y)
    CGPathAddCurveToPoint(curvedPath, nil, kStartPos.x + jumpHeight/2, kStartPos.y - jumpHeight,
    kEndPos.x - jumpHeight/2, kStartPos.y - jumpHeight,
    kEndPos.x, kEndPos.y);
    
    animation.path = curvedPath
    animation.removedOnCompletion = false
    animation.fillMode = kCAFillModeForwards
    
    imageView = UIImageView(frame: CGRectMake(kStartPos.x-25, kStartPos.y-40, 50, 80))
    imageView.image = UIImage(named: "a")
    view.addSubview(imageView)
    imageView.layer.addAnimation(animation, forKey: nil)
    
    NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(1.0, target: self, selector: "onUpdate:", userInfo: nil, repeats: true)
    
  // アニメーション中の presentationLayer().position を layer.position として更新するためのタイマー
   // これは無くても動きます。
    NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(1.0/30.0, target: self, selector: "onPositionUpdate:", userInfo: nil, repeats: true)
  }
  
  var flag = false  // 1秒ごとに動作・停止を切り替えるためのフラグ

  func onUpdate(timer : NSTimer) {

    if !flag {
      let pausedTime: CFTimeInterval = imageView.layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), fromLayer: nil)
      imageView.layer.speed = 0.0
      imageView.layer.beginTime = 0.0
      imageView.layer.timeOffset = pausedTime
    }
    else {
      let pausedTime: CFTimeInterval = imageView.layer.timeOffset
      imageView.layer.speed = 1.0
      imageView.layer.timeOffset = 0.0
      imageView.layer.beginTime = 0.0
      let timeSincePause: CFTimeInterval = imageView.layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), fromLayer: nil) - pausedTime
      imageView.layer.beginTime = timeSincePause
    }
    flag = !flag
  }
  
  func onPositionUpdate(timer : NSTimer) {
    if !flag {
      imageView.layer.position = imageView.layer.presentationLayer().position
    }
  }
}
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手動でベジェ曲線を計算してください。計算式はググレば出てきます。
または、オフスクリーンに実際にベジェ曲線を描画し、その画像を解析してください。

CAAnimationに設定されるベジェ曲線は、あくまでアニメーション・カーブのためのもので時間軸に沿って値が変化します。なので、二次元平面上に曲線を描くような用途では使えません。


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  • 2015/06/13 19:38

    ご回答有難うございます。コードに書かれていませんが、SVGに描かれたベジェ曲線をPocketSVG等でUIBezierPathに変換させています。速度変更をしたいような場合は、新しく別に曲線を描いておくか、プログラム実行中に計算するしかないということですね。ありがとうございました。

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