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HoloLensを用いて視線入力機能を実現したい

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投稿 2017/11/28 16:52

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pusher

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hololensを用いて,視線によるオブジェクトの選択を行いたいです.

より具体的には,オブジェクトある方向と,カメラの方向が一定時間一致したらオブジェクト選択を行うというものです.

以下のスクリプトをcubeに貼り付けたところ,一応の視線入力はできるようになったのですが,時々視線入力のききづらい時があります.
どのように改善を行えばよいか,アドバイスをいただきたいです.

using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SelectBar1 : MonoBehaviour
{
    public static float[] time = new float[74]; //タップされるまでにかかった時間を格納するための配列
    private float timer = 0.0f; 

    private Vector3 originaldir = new Vector3(0f, 0f, 0f);

    //   public static bool check = false;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //barを縦にtap
        if (TapStart.stage < 38)
        {
            //barの角度計算
            float length = Vector3.Distance(this.transform.position, Camera.main.transform.position);
            float theta = Mathf.Asin(this.transform.position.y / length) * (180 / Mathf.PI);  

            //カメラの角度計算
            Vector3 gazedir = Camera.main.transform.forward;
            float gbgazeDirLen = Vector3.Distance(gazedir, originaldir);

            float camdir = Mathf.Asin(gazedir.y / gbgazeDirLen) * (180 / Mathf.PI);

            if (Mathf.Abs(camdir - theta) <= 2f)
            {
                timer += Time.deltaTime;
                if (timer > 0.5f)
                {
                    LocateManeger.flag = true;
                    time[TapStart.stage] = TimeScript.timeCounter; //配列に時間を格納する

                    TapStart.stage++;


                    TimeScript.timeCounter = 0.0f; //時間の初期化

                    timer = 0.0f;
                }

            }
            if (Mathf.Abs(camdir - theta) >= 2f) timer = 0.0f;
        }

        //barを横にtap

        if (TapStart.stage >= 38)
        {
            //barの角度計算

            float length = Vector3.Distance(this.transform.position, Camera.main.transform.position);
            float theta  = Mathf.Asin(this.transform.position.x / length) * (180 / Mathf.PI);

            //カメラの角度計算
            Vector3 gazedir = Camera.main.transform.forward;
            float gbgazeDirLen = Vector3.Distance(gazedir, originaldir);

            float camdir = Mathf.Asin(gazedir.x / gbgazeDirLen) * (180 / Mathf.PI);

            if (Mathf.Abs(camdir - theta) <= 2f)
            {
                timer += Time.deltaTime;
                if (timer > 0.5f)
                {
                    LocateManeger.flag = true;
                    time[TapStart.stage] = TimeScript.timeCounter; //配列に時間を格納する

                    TapStart.stage++;


                    TimeScript.timeCounter = 0.0f; //時間の初期化
                    timer = 0.0f;

                }

            }
            if (Mathf.Abs(camdir - theta) >= 2f) timer = 0.0f;

        }

    }

}
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