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なぜこのコードで初期の向きが右側になるの?

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こちら(http://ftvoid.com/blog/post/631)のサイトに書かれていた、2dの画面で、物体の向きを取得してその向きに進むコードを実行してみました。

private const float speed = 5.0f;
void Update()
    {
        // 自身の向きベクトル取得
        float angleDir = transform.eulerAngles.z * (Mathf.PI / 180.0f);
        Vector3 dir = new Vector3(Mathf.Cos(angleDir), Mathf.Sin(angleDir), 0.0f);
        // 自身の向きに移動
        transform.position += dir * speed * Time.deltaTime;
    }


実行してみたところ、x軸のプラス方向に進んでいきました。なぜそのような動きになるんですか?
そして、初期の向きをy軸のプラス方向にしたい場合どうすればよいでしょうか?
御教授願いますm(__)m

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回答 1

checkベストアンサー

+5

なぜ+x方向に動くかというと、
xy平面上で0度の向きを大抵の人は+x方向だと認識し
(sin cosの例のぐるぐる回す図を思い浮かべてもらえば)
このコードの作者が画像が回転してない状態の向きを0度と設定したからです

+y方向を画像の回転してない状態の向きとしたいならば90度回せばいいので

cos(θ + 90°) = -sin(θ)
sin(θ + 90°) = cos(θ)
より

    Vector3 dir = new Vector3(- Mathf.Sin(angleDir), Mathf.Cos(angleDir), 0.0f)

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  • 2017/11/18 23:16

    なるほど!-sinとcosにしたら解決しました!ありがとうございましたm(__)m
    ですが続けて質問よろしいでしょうか…?
    angleDirはどうして0なんでしょうか? float angleDir = transform.eulerAngles.z * (Mathf.PI / 180.0f);←このコードで0がangleDirに格納されることが理解できません。
    よろしければお答えいただければ幸いです。

    キャンセル

  • 2017/11/18 23:35 編集

    オブジェクトを回転させていないからです

    そのコードの右辺は
    transform.eulerAngles.zと(Mathf.PI / 180.0f)
    に分けられます。

    後者は、度→ラジアンの単位変換になります。(Byte単位からbit単位に変換する際に8掛けるみたいなもん)

    前者はオブジェクトの回転量を取得ています

    キャンセル

  • 2017/11/20 10:04

    返信ありがとうございます。理解できました!

    キャンセル

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